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Chimères

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Chimères !

Tu vois la seconde Guerre Mondiale, avec les nazis qui traquent les juifs ? Eh ben presque pareil. Sauf qu'ici, la Milice et le Vatican traquent les zootropes. Tu sais, ces gens qui peuvent se transformer en animal. L'Église les taxe de démons, la Milice les abat ou s'en sert de cobayes pour des expériences scientifiques. Tout le monde les déteste, quoi. Alors, et toi, t'es de quel côté ? /MUSIQUEÉPIQUE/

• Nombre de joueurs :
• L'histoire se déroule en 1894.

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Histoire complète de Chimères


Voilà un siècle et demi environ, est apparu l'engeance du Diable parmi les hommes. Ils ont formes humaines, mais peuvent prendre l'apparence d'un animal. Dissimulés parmi la population, ces démons se cachent sous les traits de vos voisins, de vos collègues, de votre propre famille.
Les prêtres pratiquent l'exorcisme pour libérer l'âme des pauvres hères possédés, appellent à la prière quotidienne et réunissent plus que jamais les fidèles dans leurs églises.

Le Gouvernement Russe, soutenu par le Vatican, forme un corps d'armée spécialisé dans leur traque. Ils mènent leurs enquêtes, dénichent les criminels et les exécutent sans autre forme de procès.

Avec les progrès de la science, on découvre un jour qu'un gène est responsable de la métamorphose animale. Les scientifiques nomment les démons "zootropes" (du grec zõion – animal et tropos – changement). Selon eux, ils s'agiraient d'humains dont le génome aurait muté. Les sujets, à l'instar des loup-garous des légendes, peuvent se transformer en animaux (mais restent parfaitement conscients pendant le processus).

Les zootropes, diffamés par le communs des mortels et réprouvés par l'église catholique, sont donc forcés de se cacher.

Dans un climat de grands bouleversements industriels où l'on ne croit plus aux sorcières, seras-tu de ceux qui portent Sa parole aux ouailles apeurées , de ceux qui font régner l'ordre public, ou de ceux qui se cachent pour survivre ?


L'histoire se déroule dans un univers Steampunk.


Ambiance : énergie à vapeur, technologie très avancée (voire futuriste), des inventions partout, des villes étagées (ponts et places suspendues, métro aérien), architecture Européenne du XVIIIème - XIXème.
Mais aussi répression, contrôle de la population par l'église, délation, arrestations et exécutions sommaires et autres joyeuseté du genre. Il fait bon vivre à Moscou, en ce moment !

Groupes à privilégier : Miliciens, citoyens humains, membres du Vatican et Guides du Saint Ordre

Chronologie détaillée


vers 1750 : ce qui jusque là n'est qu'une rumeur absurde se confirme : les démons sont parmi les hommes ! Pour l'instant, ils sont encore peu nombreux et très isolés. La plupart d'entre eux meurent au cours d'exorcismes pratiqués par l'église.

1782 : après trente ans de "chasse aux sorcières" encouragée par le Vatican, le Gouvernement Russe forme un corps d'armée - la Milice - afin de lutter par les armes. Ils traquent et exterminent les démons comme des criminels.

les années 1820 : la technologie fait d'énormes progrès et les avis commencent à diverger. Les scientifiques découvrent l'existence d'un gène chez les "démons" qu'ils appellent désormais "zootropes". Selon le principe d'évolution énoncé par Darwin, les zootropes sont des humains présentant une mutation dont on ne connait encore ni la cause ni l'origine.
Réunis en association, ils tentent d'informer la population, de freiner les actions punitives de la Milice et de convaincre le Vatican qu'il ne s'agit pas de démons. Les plus véhéments sont réduits au silence et le mouvement s'arrête.
Pourtant, le mot "zootrope" reste.

1853 : un jeune Tsar accède au pouvoir et impose brutalement une loi interdisant la chasse et le meurtre de zootropes. L'Histoire dit qu'il mourut d'une maladie foudroyante et que les médecins furent impuissants face au mal. Son successeur abrogea aussitôt la loi criminelle et fit effacer le nom du Tsar des archives nationales.
Ce fut le règne le plus court de toute l'Histoire du pays.

1867 : la Milice, célèbre et redoutée, très bien équipée et extrêmement discrète, forme désormais des espions et emploie la plupart des scientifiques de Russie. Les premiers s'infiltrent parmi la population pour mieux dégoter les mauvais citoyens (zootropes ou partisans à leur cause) ; les seconds ont pour mission d'enrayer la mutation et d'éradiquer les porteurs du gène. Les Miliciens sur le terrain leur fournissent nombre de cobayes (qui ne sont pas tous zootropes).

1869 : le Vatican crée une armée de prêtres exterminateurs, une armée de l'ombre : les Guides du Saint Ordre. Cet Ordre secret n'a qu'un but : traquer les démons et les renvoyer en enfer. Les exorcismes ne suffisant plus, la chrétienté s'adapte à ses ennemis.

les années 1880 : une résistance tente de se mettre en place. Bancale, désunie, menacée de toute part, elle peine à lutter. La Milice est partout, les résistants ne font pas le poids. Ils sont nombreux, mais fragiles. Surveillés, infiltrés, dénoncés, beaucoup sont assassinés. La peur et la paranoïa les handicapent et les réseaux disparaissent aussi vite qu'ils apparaissent.

1888 : les Guides du Saint Ordre, après une formation particulièrement rigoureuse et sévère, entrent dans l'arène. Ils sont déterminés et sans pitié. Ils libèreront le monde de l'emprise du Diaaaaaable ! (You shall not pass!)

Nous sommes en 1894


Le Vatican se trouve en Russie ! Et plus précisément à Moscou. Nous sommes dans un univers qui a sa propre évolution. Une uchronie, oui.
En outre, le Vatican se situe dans le quartier de Saint-Pétersbourg (qui n'est donc pas une ville à part entière, mais bien une partie intégrante de la Capitale Russe).



La place de la religion


Nous sommes en 1894 en Russie. La religion a donc une place très importante dans la vie des gens et c'est un détail qu'il ne faut pas négliger.

La religion pratiqué est le christianisme, plus précisément celui de l’Église catholique. Suite à la séparation des églises de l’Orient (l’Église orthodoxe) et de l’Occident (l’Église catholique) en 1054, le Vatican, situé à Moscou, a serré son emprise sur le pays. Les croisades et les furies iconoclastes dans les décennies qui suivirent ont éliminé toute résistance religieuse dans la région.
Aujourd’hui, la grande majorité des Russes sont de bons chrétiens. Les dimanches, les rues sont vides car les messes rassemblent les foules. Il y a une chapelle à chaque coin de rue, plusieurs églises par quartier et une grande cathédrale. Un citoyen qui n’est pas à la messe le dimanche est regardé avec suspicion.
Les hérétiques, les non-croyants, sont souvent dénoncé à la milice en tant que possible démon ; les quelques scientifiques qui se proclament athéistes disparaissent de façons mystérieuses ; et les étrangers de pays lointain pratiquant de religions non-catholiques ne sont pas accueilli avec amour.

L’existence de Dieu, le seul et l’unique, n'est pas remise en question. Le créationnisme est d’ailleurs la base philosophique de la science. L’éducation générale est catholique, les pères enseignent dans les écoles de garçons et les sœurs dans les écoles de filles. Malgré un taux élevé d’analphabètes, on attend une certaine connaissance biblique de la part du citoyen lambda. La lecture de la Bible à haute voix est une façon courante de répandre la Parole de Dieu auprès des masses.

En outre, l'art russe (notamment à travers la peinture et la littérature) évoque soit des passages de la Bible soit des motivations et une morale qui renvoient immanquablement vers Dieu. Il est d'ailleurs courant d'assister à un bûcher sur lequel sont jetés les créations du Démon.

Enfin, n’oublions pas que les figures religieuses telle que le Pape et les évêques prennent une place importante dans la vie gouvernementale et judiciaire du pays. Ce sont des voix autoritaires, et pas seulement dans le domaine de la religion ! Les citoyens peuvent faire appel au prêtre de leur paroisse quand ils rencontrent des problèmes (c'est même un réflexe pour beaucoup). Celui-ci les enverra vers la police ou la Milice quand il estime que ce n'est pas de son ressort.


Les races


Humains


Ils sont comme vous et moi. Ils sont Miliciens, religieux, sympathisants à la cause zootrope, ou rien de tout ça. Bien sûr qu'on peut jouer un humain lambda qui mène sa petite vie tranquillement : ce n'est pas un crime, la normalité !De surcroît, cette situation peut changer s'il décide de s'engager dans les ordres, de s'engager dans l'armée, de devenir sympathisant, ou s'il se découvre brusquement une mutation zootropique.
Il peut aussi, simplement, dénoncer ses voisins, ces sales moujiks/démons/criminels ! èé Et bien d'autres choses selon ton plaisir ;)

Bref. Il y a des tas de façons de jouer un humain qui n'est ni religieux, ni guerrier, sans pour autant être copain avec les zootropes.

Zootropes


Ce sont des humains porteur d'un gène animal. En tant que tel, ils ressemblent à monsieur et madame Tout-le-monde ; la grande différence, c'est bien sûr leur capacité de transformation.

Ce qu'il faut retenir sur les zootropes :

► Leur gène animal peut provenir de n'importe quel espèce et la science est encore incapable d'expliquer le phénomène.
► La métamorphose peut être partielle ou totale, mais nécessite de l'expérience avant d'être parfaitement maîtrisée - ce qui prend plusieurs années.
► La première transformation survient de façon impromptue, le plus souvent chez les enfants, et de façon partielle. Elle peut cependant survenir à un âge plus avancé de la vie (mais c'est plus rare).
► Un zootrope peut choisir la transformation partielle : changer ses oreilles, faire apparaître une queue de singe, des plumes d'oiseaux, etc.
Attention d'ailleurs, si tu es un oiseau par exemple, changer tes bras en ailes ne suffit pas pour voler : les oiseaux ont besoin de leur queue pour l'équilibre. Idem pour les poissons qui ont besoin de leur queue, éventuellement des nageoires et surtout des branchies. Penses-y !
► Aucun zootrope n'a jusqu'ici présenté les gènes de plusieurs animaux en même temps. (Tu ne peux donc choisir qu'un seul animal, d'accord ? On ne fait pas mumuse avec les éprouvettes de Dame Nature !)
► Les scientifiques pensent que le gène est latent chez un grand nombre de personnes, mais qu'il ne s'exprime pas. En d'autres termes, t'es zootropes, mais tu ne le sais pas. Et tu ne le sauras peut-être jamais.
Cette théorie, évidemment, ne plaît pas beaucoup. (Imaginez un peu que le Pape se révèle être un zootrope, bwahaha !)
► La forme animale subit les mêmes dégâts du temps que le corps humain : une fois transformée, une mémé aura l'apparence d'un vieux chat, pas celle d'un chaton aux yeux ronds.
► Lorsque la transformation est complète, l'animal a une taille normale. En effet, le principe de masse équivalente n'est pas respecté (la physique à la poubelle !) Pas de moustique géant ou de baleine minuscule.
► Les zootropes perdent leurs vêtements (ou doivent les enlever pour ne pas les déchirer !) lorsqu'ils se métamorphosent. Penses donc à te rhabiller quand tu redeviens humain, hein !
► Lorsqu'un zootrope meurt, son corps garde la forme qu'il avait au moment de sa mort. S'il était humain, c'est un bête cadavre humain ; s'il était animal, c'est un bête cadavre animal ; s'il était en partie transformé, c'est un cadavre... bah affreux et démoniaque qu'il faut brûler sur le champs pour ne pas être contaminé LE TOUCHE PAS ! /SBAF


Les zootropes peuvent lutter pour la reconnaissance de leur droit à la vie et leur liberté : en gros, résister. Mais ils peuvent aussi choisir de vivre cachés, de se fondre dans la masse humaine en passant pour l'un d'eux. En gros : se faire oublier et potentiellement, vivre plus longtemps. Et bien sûr, ils peuvent aussi trahir leurs pairs et renseigner la Milice, par exemple.

Bref. Ce n'est pas parce que tu es zootrope que tu es forcément un fervent défenseur de la liberté pour tous ! Après tout, la religion est très présente dans les foyers et peut-être te considères-tu toi-même comme un démon. Qui sait, tes bonnes actions allégeront peut-être la sentence de Saint Pierre !

Les classes


Les Miliciens


Chargés d'exterminer les abominations génétiques qui tentent de corrompre le monde, ils sont employés par le Gouvernement et bénéficient de droits abusifs dont ils n'hésitent pas à se servir. Ils sont soldats, espions, juges, bourreaux... Ou tout à la fois. Ils font ce qu'ils veulent en ville et en campagne et ne craignent pas ou peu les représailles. Si c'est ta parole contre la leur, t'es foutu.
Ils ont des passe-droits pour tout, peuvent s'inviter partout et n'ont presque jamais tort aux yeux de la loi. Ils sont craint par beaucoup, et en particulier, bien sûr, par les zootropes et leurs partisans. Et lorsqu'ils prennent des proies vivantes, celles-ci sont envoyées au département scientifique pour faire office de cobayes après avoir été torturées pour livrer des informations.
En bref, les Miliciens sont les Nazis, les SS, la Gestapo de cette Russie de 1894.
... Mais pas seulement !

Ce qu'il faut retenir sur les Miliciens :

► Ils sont terrifiants pour la population. On ne va pas se mentir, un corps armé qui peut vous arrêter à tout moment pour délit de faciès, c'est terrifiant.
► Il est de notoriété publique que les gens arrêtés par la Milice ne sont pas toujours coupables. La Milice trouve toujours une raison officielle pour nier les faits, mais le bouche-à-oreille sème suffisamment le doute sur certaines arrestations pour que les gens n'aient pas conscience du danger d'avoir l'air suspect - ou de traîner avec des gens suspects. En gros : ne vous faites pas arrêter, vous avez peu de chance de rentrer un jour chez vous.
► Les Miliciens ne se déplacent jamais seuls dans les rues, ils sont toujours en groupe ce qui accentue la peur qu'ils inspirent. Même pour de l'espionnage ou de l'infiltration, ils ont toujours des renforts prêts à réagir au moindre signal.
► Il ne faut pas les confondre avec la Police. Celle-ci est bien présente, avec des tâches aussi diverses qu'aider un papi à traverser la rue ou poursuivre un tueur en série. Ils font ce que fait la police. Ils n'apprécient pas beaucoup, d'ailleurs, que la Milice mette le nez dans leurs affaires, mais ce n'est pas comme s'ils avaient le choix. De son côté, la Milice n'hésite pas à piétiner les plates-bandes de la police si la prime est bonne. Ils ont plus de droit qu'eux, pourquoi s'en priveraient-ils ?
► Il ne faut pas non plus les confondre avec la Justice. Il existe un système judiciaire complet avec juges, avocats et tout ce qui tourne autour. Ça ne veut pas dire que tous les procès sont justes, mais la justice est en place. Dans les tribunaux sont jugés les assassins, les voleurs, les affaires moindre comme une lutte de voisinages, etc. Là encore, les Miliciens se passent de leurs services quand ça concerne les zootropes et leurs partisans, même présumés.
► Il ne faut pas les confondre avec l'Armée, qui existe pour combattre un pays ennemi ou éventuellement seconder la Milice en cas de guerre civile.
► Avec le temps, la Milice a élargi ses activités à la surveillance des réseaux de contrebande (pas forcément pour les démanteler soit dit en passant), à la protection rapprochée de personnalités importantes, etc. D'ailleurs, les familles riches ont tendance à s'adresser à eux plutôt qu'à la police quand il s'agit de vol ou de meurtre par exemple. Boulot qu'ils font si les pots-de-vin sont à la hauteur, quitte à trafiquer la réalité pour que ces gens soient satisfaits.


Les grades des Miliciens :




Tous les donneurs d'ordre, du Sergent au Colonel, peuvent faire partie d'une troupe commandée par un Capitaine, un Lieutenant-colonel, un Colonel ou un Brigadier.

La branche scientifique n'a pas de grade officiel, mais des promotions salariales et/ou des primes lorsque leurs travaux donnent des résultats probants.

Tous ces grades ont été élaborés en s'inspirant de grades et fonctions existants, mais n'ont pas pour but d'être absolument conforme à la réalité d'une milice ou d'une armée, tous pays confondus. Merci de ne pas nous abreuver de MP pour nous signaler des "erreurs", vous serez gentils ^^


Les Religieux


Ils sont évêques, presbytes, diacres, prêtres, bonne sœur, etc., et ils ont autant d'influence sur le monde chrétien que sur la politique du pays. Les églises sont pleines et ils officient les messes comme les exorcismes (oui, ça se pratique encore un peu, de façon plus discrète que cent ans plus tôt). Ils prêchent la parole divine et ne manquent pas de glisser de temps en temps dans leurs sermons que les démons marchent sur la terre.
Ils sont aussi très présents dans les écoles, les hôpitaux, les soupes populaires et éditent leur propre journal auquel tu peux t'abonner sans tarder. Il est gratuit et distribué dans chaque église à qui souhaite rester en contact avec l'actualité spirituelle du pays et ne manquer aucun rassemblement pour partager la parole de Dieu.
Ils logent dans leurs églises ou dans des monastères et couvents.
En dehors des bonnes sœurs, ils sont du sexe masculin.


Les Guides du Saint Ordre


Le Saint Ordre a été créé par le Vatican pour lutter plus drastiquement contre l'engeance du Diable ; il faut parfois un bras armé pour protéger les innocents. Leur siège se situe sous le Vatican et c'est le secret le mieux gardé au monde.
Après plusieurs meurtres de démons réputés pour avoir échappé des années durant à la Milice, on murmure toute sorte de choses. Mais personne ne se doute de la vérité.

Ce qu'il faut retenir sur les Guides :

► Ce sont des ombres et personne ne peut témoigner de leur existence. Si tu les vois plus clairement, c'est que tu n'as plus que quelques secondes à vivre.
► Ils sont recrutés dans les toutes premières années de leur vie, souvent dans des orphelinats.
► Ils sont pris en main par des formateurs (des prêtres) qui leur inculquent l'amour de Dieu et l'art du combat. Ils subissent un entraînement draconien dans l'une ou l'autre discipline qui en laisse plus d'un sur le carreau. Et quand je dis sur le carreau, c'est une façon élégante de dire sous terre.
► On les encourage également à éliminer eux-mêmes ceux de leurs pairs qui montreraient des signes de faiblesse (doutes, remise en question, etc.), ce qu'ils font avec détermination et sang-froid.
► On les entraîne jusqu'à leurs 18-20 ans et lorsqu'on les juge prêts, on les envoie sur le terrain. Étant donné que l'Ordre a été créé en 1869 (cf. chronologie), les plus vieux ont aujourd'hui dans les 25 ans, guère plus.
► Ce sont des guerriers redoutables, aussi discrets que des ninjas, et leur foi est inébranlable.
► Avant d'être lâché en ville, ils ne connaissent rien d'autre que l'Église et leurs camps d'entrainement. Bien qu'ils n'en aient pas conscience, leur faculté d'adaptation au monde extérieur constitue leur ultime épreuve.
► Il existe plusieurs camps d'entraînement disséminés dans Moscou.
► En ville, ils vivent dans des chambrettes dépourvues de tout confort (tout comme leurs cellules) : les vrais croyants vivent à la dure ! Leurs dépenses (loyers, nourriture, etc.) sont couvertes par le Vatican.
► Ils agissent le plus souvent seuls, en parfaite autonomie. Lorsqu'on leur assigne une mission spécifique, ils reçoivent une Bible contenant toutes les informations nécessaires (codées évidemment) : but de la mission, emplacement des cibles et d'éventuels coéquipiers. L'organisation de l'ensemble est à leur convenance.
► Quand ils ne se connaissent pas, quelques versets méconnus de la Bible leur permettent de se reconnaitre.
► À chaque fois qu'ils tuent un démon, ils déposent un petit caillou dans la chapelle qu'on leur a désigné à la fin de leur entraînement (généralement près de l'endroit où ils vivent). Ces petits cailloux portent un signe distinctif différent pour chaque Guide et leurs réserves sont régulièrement approvisionnées sans qu'ils aient à faire quoique ce soit.


Attention, c'est GUIDE, pas GUILDE >_> Vu ?

/!\ Tu ne peux pas jouer un évêque.


Les Résistants


Organisés en réseaux plus ou moins grands, ils obéissent chacun à leurs propres règles et modus operandi. Ils informent les zootropes qu'ils connaissent des rafles prévues par la Milice, distribuent des tracts, libèrent des semblables, infiltrent leurs ennemis, assassinent, commettent des attentats contre le Gouvernement, la Milice ou le Vatican, etc. En un mot, ils résistent... Chacun à leur manière.
À l'heure actuelle, avec la pression répressive exercée par la Milice et la pression invisible du Saint Ordre, ils ont du mal à survivre. Leurs réseaux sont régulièrement amputés et peinent à se reconstituer : les gens sont terrifiés.
Malgré tout, il existe un réseau plus solide que les autres qui est parvenu, jusque là, à se maintenir à flot. Comment ils font, la Milice ne l'a pas encore découvert, et ils continuent de leur filer entre les doigts même après de grosses prises. Ceux-là se font appeler la LR pour Ligue Révolutionnaire.
Comme la plupart des réseaux de résistance, la LR comportent des zootropes et des partisans humains.



Et si vous n'êtes dans aucun de ces groupes, cela ne signifie pas pour autant que vous êtes pacifiques ou inactifs. Dénoncer son voisin, c'est agir pour la nation et pour Dieu. Prier, c'est agir pour son âme.


Vous pouvez être un Milicien pro-zootrope infiltré, vous pouvez être une bonne sœur engagée dans la résistance, vous pouvez être un zootrope dénonçant ses pairs, tout cela est possible... Mais vous NE POUVEZ PAS jouer un Guide qui a des doutes. Vous ne pouvez pas.

— Mais le Steampunk, c'est quoi, au fait ? Je pige pas o_o
— Ok, fastoche. Je t'explique. Assied-toi et prends un cookie.


Le Steampunk


Steam = vapeur ; punk vient d'un mouvement contestataire et créatif né dans les années 60.
Littéralement "punk à vapeur", on le traduit parfois par "futur à vapeur" ou "rétrofutur". Ou on le traduit pas, c'est mieux. Quoiqu'il en soit, le steampunk est né dans la littérature des années 80–90. On le trouve maintenant dans le fantastique, la fantasy, et certains sous-genres de la SF comme l'anticipation, par exemple. On y fait référence à une utilisation massive des machines à vapeur à l'ère industrielle et victorienne.
On peut ajouter que le Steampunk – et c'est le cas de Chimères – réécrit parfois l'Histoire en nous plongeant dans des mondes uchroniques (même évolution dans les grandes lignes, mais des changements notoires dans son déroulement). Ici, ça se traduit par exemple avec la présence du Vatican en Russie plutôt qu'en Italie. On change un détail qui en change un autre, qui à son tour en change un autre, et ainsi de suite. L'effet papillon. C'est l'Histoire alternative, en quelque sorte ^w^


Quelques références


Pour vous donner un aperçu visuel, les films de Jeunet et Caro (Delicatessen, La cité des enfants perdus), de Sonnenfield (Wild Wild West), de Miller (les Mad Max), de Disney (Atlantide), de Norrington (La ligue des gentlemen extraordinaire), de Scorsese (Hugo Cabret), de Anderson (Les Trois Mousquetaires, celui de 2011), de Snyder (Sucker Punch) ou même de Miyazaki (Le château dans le ciel) et la série de Arakawa (Fullmetal Alchemist) sont construit dans des univers qui utilisent des codes du Steampunk.
Béh oui, t'en connais au moins la moitié, pas vrai ? Et tu savais pas que c'était du steampunk ! :p

Dans la littérature (tout support confondu), t'en connais peut-être moins, mais tu vas reconnaîtres quelques nom ou titre, ch'uis sûre x) Wells (La machine à explorer le temps), Heliot (La Lune seule le sait), Jeter (Machines infernales), Moorcock (Le cycle d'Oswald Bastable), Niogret (Cœur rouille), Priest (Le siècle mécanique), Westerfield (Léviathan), Pullman (Les royaumes du nord), Colin et Gaborit (Les confession d'un automate mangeur d'opium), Asada (Letter Bee), Guérin (City Hall) ou encore Moebius (Little Nemo in Slumberland).

Même les jeux vidéo ! Le professeur Layton, les gnomes et gobelins de WoW, Steambot Chronicles, BioShock, Allods et Guild Wars 2, Elder Scrolls (les automates), Amnesia ou encore Epic Mickey avec sa version steampunk de Disneyland ^^

Bref. Voilà pour les références.


Quelques repères


Pour ceux à qui ça ne parle toujours pas, voici quelques descriptions pour vous aider.
Le décor : imagine qu’au XIXè siècle la technologie ait fait un incroyable bond en avant, si incroyable qu’elle est, dans un sens, plus avancée que celle de notre siècle. À une différence près : elle est essentiellement à vapeur (principale source d'énergie), en accord avec l’évolution industrielle de l'époque. Ajoute à cela des dirigeables parsemant le ciel au-dessus des villes (tel un moyen de transport courant), un réseau de métro aérien (comme certaines lignes à Paris qui, faute de passer en dessous, passent au-dessus des rues), etc.
La science : les progrès sont énormes, surtout en physique et en chimie. Il n'est pas rare de voir des objets fonctionner grâce à une substance verdâtre, tel une essence artificielle. La biologie en revanche ne connait pas tous nos progrès, mais la médecine, bien qu'un peu barbare, est très efficace.
En gros, les scientifiques n'ont pas toutes les clefs en main pour fabriquer des consoles de jeu portable (par exemple XD), mais ils connaissent bien des secrets qui restent encore hors de notre portée aujourd'hui !
Les codes couleurs : Le vert, comme cité plus haut, est une couleur très présente, presque incontournable notamment dans les vêtements. Elle partage la vedette avec des couleurs chaudes comme le orange, le rouge ou le brun, entre autre à travers le cuivre et le cuir qui sont également des composants incontournable de l'univers steampunk.
Les vêtements : d'allure souvent victorienne, ce sont les vêtements du XVIIIè – XIXè siècle. Longues robes, redingotes, chapeaux, mais aussi cannes, parapluies et ombrelles pour le style. Bien sûr, dans le steampunk, beaucoup de femmes portent des pantalons (sauf dans la bourgeoisie) et la moitié de la population agrémente sa tenue d'un accessoire cuivré – utile ou non.


Le tout mixé en image, ça donne ça :


Décors . . .


Waoh !Oh !Joli !*O*Mazette !Gniiii !

Armes . . .


Hé-héé !Haut les mains !Vendu !

Objets . . .


Yeah !C'est à moi !

Vêtements . . .


8D_\o/8)X3

Les artistes :


Dans le désordre, hein. Enfin nan, dans l'ordre. Alphabétique.
Et si vous passez par là, que vous voyez vos œuvres, mais pas votre nom : un petit MP et on corrige cette bévue ! ;)

47ness disasterbynature I-GUYJIN-I Rowena Wang
artsangel drowningstar Jaasif Sergey Skachkov
butterfrog ElementsWorkshop joewight ShadesOfEarth
Cthulhu-Great Enkidi Koizar Skinz-N-Hydez
David Nakayama fallen-eye Lostwaxoz superspacemonkey
DerekTall emilywarrenart mikemaihack TheClockworkCrow
Diarment ftourini NoName-Face TheRollingMan
dima-sharak hrekkjavakaastarkort Ray Bender TylerEdlinArt



C'est là qu'on RP !

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X-Men Génération

 

Tout ce qu'il faut savoir sur X-Men Génération !

Il y a les gens qui peuvent voler parce que leurs mains se faufilent partout et il y a ceux qui peuvent voler parce qu'ils sont nés avec des ailes. Eh ouais ! Les superpouvoirs sont une réalité, ici. Seulement voilà, en plus des 'bons' mutants et des 'mauvais' mutants, il y a aussi les humains cools et les humains qui craignent (comme toi (non, je rigole, hein !)). Alors, quel rôle joueras-tu dans leur guerre ?

• Nombre de joueurs :
• L'histoire se déroule en 2014.

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Histoire de X-Men


New York, 2014. L’année où les fesses de Kim Kardashian figurent en couverture d'un magazine. L’année de Flappy Bird. L’année du dernier épisode de How I Met Your Mother. L’année du selfie. L’année de Sharknado 2. L’année où les tensions entre mutants et humains s’accumulent jusqu'au point de non-retour. (Ouais, c’est directement moins marrant, hein ?)

L'étape suivante dans l'évolution humaine est arrivée : l'Homo Superior. L'on s'interroge pour savoir si cette évolution représente l'espoir d'un futur nouveau... ou la fin de l'humanité. Cette race mutante est dotée de super-pouvoirs (et parfois des pouvoirs moins super) grâce à la mutation de leur gène X. Dans un monde d'humains apeurés qui réalisent doucement que cette race « supérieure » et « surévoluée » peut très bien se retourner contre eux, cette nouvelle minorité souffre de discrimination et subit des violences. C'est pourquoi, alors que l'éternel combat entre Magneto et les X-Men du Professeur X continue, des groupes extrémistes anti-mutants de plus en plus grands et de plus en plus agressifs commencent à faire surface.

Pris entre deux feux, les mutants vont devoir choisir un alignement pour leur propre protection, alors que les humains doivent décider si cette nouvelle espèce est amie ou ennemie. C’est l’heure de faire ton choix. Dans quel camp es-tu ?


Groupes à privilégier : Humains et membres de la LIRAH


Les personnages connus issus de l'univers X-Men ne peuvent pas être joués. Prof X, Wolverine et Tornade rôdent quelque part dans le Nano Monde, mais ce sont des persos non-jouables. Leurs pouvoirs peuvent être repris, par contre !


Les Mutants


T’as des ailes ? Une queue ? Une peau verte ? Tu sais voler, manger non-stop ou faire des sauts dans le temps ? Bonne nouvelle, ma poubelle ! (Ou bien mauvaise chose, tuberculose…) T’es un mutant, mon p’tit flan. Trois choix s’offrent à toi :


1. La Confrérie des Mutants


Nom : La Confrérie des Mutants
Fondateur : Erik Lehnsherr, alias Max Eisenhardt, dit Magneto
Fondements : un groupe politiquement motivé, organisé de façon à mener la révolution mutante contre l’humanité – avec ou sans violence – afin d’obtenir justice pour tout le mal qui leur a été fait.
Membres : indéniablement, beaucoup sont d'anciennes victimes de préjugés anti-mutants, ce qui donne au groupe un statut de refuge pour les parias et les nombreux mutants qui se sentent exclus.
Localisation : L'Hôtel Hudson


Tu as joué à cache-cache toute ta vie. T’as toujours une paire de lunettes de soleil et une casquette dans ton sac à main/sac à dos, t’évites de traîner dans les endroits trop fréquentés et tu ne regardes jamais un humain droit dans les yeux. T’es parano dès qu'un regard se pose sur toi. Au mieux, ils pensent que t’es un monstre, crache à tes pieds et te laisse tranquille. Au pire ce sont de méchants scientifiques qui veulent t’utiliser comme cobaye. Mais tu ne devrais pas te cacher. T’es plutôt cool comme mec/meuf en fait. Et t’aimes bien tes pouvoirs. Tu voudrais pouvoir marcher dans les rues sans soucis et l’idée qu’une race aussi hypocrite que la race humaine t’en empêche te rend furieux/se. En fait, t’en as vraiment ras-le-bol. C’est assez ! C’est fini ! Bien ! Si toi aussi t’en as marre (y’a malabar !) de cette injustice, tu vas trouver ton bonheur chez Maman Magneto. Attache bien ta ceinture et jette cette casquette dans la poubelle, car plus jamais tu ne seras harcelé.

Ce qu'il faut retenir sur la Confrérie :

► Bien que Magneto soit à la tête du groupe, il est entouré de plusieurs alliés fidèles aussi connu que les X-Men. Notamment Mystique, qui reprend souvent le contrôle de la Confrérie quand les circonstances l'exigent.
► Étant donné que la plupart de leurs membres se sont vu rejetés par leur famille et la société, ils se considèrent comme une grande famille de rejetons. Les surnoms de "frères et sœurs" mutants sont fréquemment utilisés.
► Ils refusent catégoriquement de se cacher ou de s'adapter aux besoin des humains. La plupart des mutants de la Confrérie profitent de la crainte ou du malaise qu'ils inspirent. Ils ne sont cependant pas tous d'avis que les humains leur sont inférieurs ; certains pensent tout simplement que le processus "paisible" du camp opposé est trop idyllique et prendra trop de temps. La supériorité mutante reste quand même l'idée la plus populaire du groupe.
► Le recrutement est l'un de leurs meilleurs atouts. C'est pas difficile quand les trois quarts des humains te donnent raison.
► Contrairement à l'Institut du Professeur Xavier, la Confrérie n'a pas une mise-en-place structuré. Afin d'aider les mutants à maîtriser leurs pouvoirs, ils se voient donc obligés à trouver des tuteurs parmi les frères et sœurs de la Confrérie. Facile tant que vous promettez d'aller leur chopper un pack de bières.
► La Confrérie n'a pas d'uniforme. Certains mutants portent des combinaisons soigneusement préparés par leurs soins quand ils veulent affronter d'autres personnes, mais ce n'est pas quelque chose de systématique.
► Les mutants de la Confrérie sont libres d'aller où ils le veulent et de faire ce que bon leur semble, tant que ça n'interfère pas avec les plans de Magneto ou que ça ne met pas le refuge en danger. (N'essayez donc pas d'attaquer l'Institut du jour ou lendemain, hein... c'est chercher les problèmes, ça !). Par contre, si Magneto a besoin d'eux, tout le monde est attendu à l'appel. Pas d'exceptions.


2. Les X-Men et étudiants de l'Institut


Nom : Xavier Institute for Higher Learning – Institut d'Études Supérieures Xavier 
Fondateur : Charles Francis Xavier, dit Prof(esseur) X
Fondements : un institut spécial, fondé afin de former de jeunes mutants. On les aide à contrôler leurs pouvoirs et on leur apprend comment contribuer à une relation humaine-mutante amicale. C’est aussi la base des X-Men, qui veulent à tout prix protéger l'humanité des mutants aux mauvaises intentions et sauvegarder les mutants innocents de l'oppression humaine. La devise de l'école est mutatis mutandis.
Membres : ce sont des professeurs ou des étudiants ; certains d’entre eux n’ont plus de famille, ce qui fait de l'institut un vrai foyer où l'on se sent chez soi.
Localisation : L'Institut du Professeur X


Tu t’es un jour réveillé(e) au plafond plutôt que dans ton lit, ou bien tu prenais une douche et l’eau s’est transformée en boue (nulle, faut reprendre la douche et tout…), ou peut-être que c’était en zappant devant la télé et que la télécommande a explosé soudainement. T’as découvert que t’étais mutant(e) et ta première pensée a été : « Cool ! » puis « Oh-ooh… » et finalement « mais comment je vais contrôler ce truc… ? ». T’es fasciné, mais t’as peur aussi. Tu sais très bien que les New-yorkais ne sont pas trop fans des trucs bizarroïdes (enfin, j’veux dire… vous avez vu toute la mauvaise publicité que reçoit Spidey ? :/). T’as besoin d’aide et t’en es conscient. Tu prends ton iPhone et t'ouvres google pour taper « S.O.S. je suis un mutant » ou bien quelqu’un frappe à ta porte avec un grand sourire. Génial ! t’es prêt(e) à embarquer pour l’Institut ! Prépare-toi pour une aventure extraordinaire !

Ce qu'il faut retenir sur les mutants côté Prof X :

► 3 chances sur 4 que c'est le Professeur en personne ou l'un des X-Men qui est venu te chercher quand ils se sont rendus compte que tu avais besoin d'eux grâce au Cerebro, le détecteur de mutants. Une conversation ouverte avec les parents du mutant nouveau-né est privilégié, afin de leur faire comprendre qu'ils ne doivent pas craindre leur enfant mais le guider.
► Les mutants de cet alignement recrutent donc rarement dans la rue. Ils n'interviennent dans la vie d'un mutant que si celui-ci est en danger immédiat ou semble avoir besoin d'aide.
► Ce n'est pas parce que tu résides à l'Institut que t'es un X-Men. La grosse majorité des mutants sont là pour apprendre à maîtriser leurs pouvoirs et prendre des cours parmi leurs semblables ; ils ne sont guère plus que des étudiants.
► L'Institut fonctionne d'ailleurs comme un internat. Les mutants qui ont une famille rentrent chez eux pendant les congés, pour fêter Thanksgiving et Noël, ou profiter des vacances d'été ensembles. Les mutants sans famille sont bien sûr autorisés à rester à l'Institut.
► L'uniforme des X-Men est principalement bleu et jaune avec le logo X qui désigne le groupe. Le spandex ayant perdu en popularité depuis les années 90, les uniformes sont désormais fait d'une matière plus résistante sans sans sacrifier l'élasticité. Les mutants scientifiques qui travaillent pour le Professeur Xavier sont capables d'adapter les uniformes aux divers pouvoirs des X-Men (monsieur le pyromane n'aura donc pas besoin d'un nouvel uniforme chaque mardi !). Des masques sont également à disposition pour les X-Men qui souhaite garder leur deuxième identité secrète.
► Les X-Men travaillent en coopération avec les responsables de l'application de la loi, comme la police ou le FBI. Toutefois, et c'est regrettable, ils sont parfois obligés de cacher des choses pour la sécurité de leurs mutants. Prof X reste néanmoins en faveur d'une collaboration amicale entre humains et mutants.

3. Les mutants neutres


Nom : /
Fondateur : /
Fondements : ni Magneto, ni Prof X, les mutants neutres préfèrent se cacher parmi les humains et vivre leur vie de tous les jours sans avoir à choisir de camp.
Membres : des mutants ne voulant pas se mêler des affaires d’autres mutants. Ceux-là ont toujours su se débrouiller tout seuls et sont convaincus qu’ils peuvent continuer ainsi. Peut-être rencontreront-ils quelqu’un qui les convaincra du contraire ?
Localisation : /


Bon, d’accord, t’es mutant, mais en fait t’aimais plutôt bien être humain. Et puis, t’as toujours su te débrouiller. Tu sais quels coins éviter et à quels humains faire confiance – t’as plein de potes et toussa. Pourquoi abandonnerais-tu ta vie en faveur d’un camp ou d'un autre ? T’aimes pas trop les choix de toute façon. Ou tu dois travailler et étudier, ou tu dois t’amuser et commettre des attentats. Naaaan. Tu préfères ne pas choisir. C’est mieux. T’es neutre !

Ce qu'il faut retenir sur les mutants neutres :

► Être neutre est un luxe que peu de mutants peuvent se permettre. Ce sont souvent des mutants à l'apparence humaine, qui n'ont que rarement souffert de discrimination.
► Étant donné qu'ils n'ont jamais eu de tuteur ou de professeur, le contrôle de leurs pouvoirs est beaucoup plus limité. C'est cependant possible qu'ils aient passé leur adolescence dans un camp ou dans l'autre et qu'ils ont finalement choisi de passer leur chemin à un âge plus mûr.

Les Humains


Tu regardes ton reflet dans le miroir chaque matin en pensant : « Merde, j’ai oublié d’acheter du dentifrice… » ? Ton plus grand soucis, c'est de savoir comment tu vas porter cinq cafés en même temps à travers la ville ou si tu dois emporter un parapluie au boulot parce que le ciel a l’air plutôt gris. Dommage, fromage. (Ou bien chouette, cacahuète !) T’es pas zarbi, mon ami ! Deux choix s’offrent à toi :


1. Les humains anti-mutants


Nom : La Ligue de la Race Humaine (LIRAH)
Fondateur : Le nom du mouvement est attribué à Richard Rimes qui était le premier à l'utiliser publiquement, mais il dément cette allégation. Le mouvement a de suite pris vie grâce aux manifestations anti-mutantes qui se sont depuis unies sous la même bannière.
Fondements : les membres de la Ligue ont des points de vue qui diffèrent d'un sujet à l'autre. Alors que certains sont des fanatiques purs et durs qui croient en la suprématie de l’homme avant tout, d'autres bonshommes souhaitent seulement isoler les mutants et/ou les enregistrer afin de mieux les réguler. Les fanatiques sont connus pour leurs actes atroces envers les mutants (lapidation en place publique ou exécutions devant des immeubles supposément habités par des mutants, par exemple) rien que pour faire passer leur message. Peu importe leur position ou avis dans le débat, les groupes sont réunis par leur bigoterie et leur peur (consciente ou inconsciente) des mutants.
Membres : de nombreux politiciens, journalistes et professeurs, mais aussi des gens comme vous et moi, des pères et des mères, des frères et des sœurs, ou des victimes « d’accidents » et autres attentats commis par des mutants.
Localisation : beaucoup se réunissent en assemblées clandestines, d'autres se contentent de mouvement de grèves publiques afin de manifester leurs mécontentements.


Je le vois dans ton regard. Peut-être que ton p’tit frère ou ta maman ont été victime d’un grave accident en ville. Le genre d’accident surnaturel qui aurait pu être évité s’il y avait eut un système pour contrôler le contrevenant qui se baladent dans la rue. T’es d’avis qu’un flingue chargé ou un couteau pointé sur toi n’est pas bien différent d’une arme intégrée dans l’ADN. Si l’un est condamné, pourquoi pas l’autre ? Et puis tu te sens mal dans ta peau ; tu sais que la race mutante est une menace... Une bombe qui n’attend que d’exploser. Tu veux que ça s’arrête. Tu veux y remédier. Tu veux regagner ta vie insouciante. Tu veux aider. Bienvenue, mec ! T’es l’un des nôtres !

Ce qu'il faut retenir sur la LIRAH :

► La LIRAH est fondé sur une idéologie et n'a pas de véritable organisation structurelle. C'est un mouvement de pensées extrémistes au même titre qu'un mouvement raciste ou politique. Tu peux adhérer aux idées de la LIRAH sans pour autant faire partie d'un groupe de partisans (par exemple, comme quand t'es fan d'une série mais que t'es pas inscrit au fan club ou que tu vas pas en convention ou que tu signes pas une pétition pour qu'elle continue).
► Il y a cependant eu des tentatives d'organisation au sein de la LIRAH. Il existe par exemple un site web de charité où les gens sont invités à faire des dons afin d'aider les militants à combattre cette nouvelle menace. Leur plus grande bataille en ce moment est d'adapter les lois afin de mieux protéger les humains.
► Tous les humains qui suivent le mouvement n'indiquent pas leur soutien sur leur profile Facebook. Au contraire, seuls les extrémistes portent fièrement leur badge. La grande majorité s'abstient de s'identifier.
► Les actualités de la LIRAH sont diffusées grâce au bouche à oreille, aux sites web ou aux réseaux sociaux (#LIRAH)
► Ils se considèrent "pro-humains" plutôt que "anti-mutants".

2. Les humains lambdas


Nom : /
Fondateur : /
Fondements : « venez comme vous êtes » est leur devise.
Membres : des gens normaux, plutôt pacifistes ou bien militant pour le camp mutant, justement. Y'en a qui n’aiment pas les débats et qui évitent de se prononcer en faveur d'un groupe ou d'un autre ; et puis y'en a d'autres qui tentent d'organiser des manifestation au nom de l'égalité des droits humains-mutants.
Localisation : /


Euh… Cékoi un mutant ? T’en as seulement vu à la télé, mais en fait t’aimerais bien en rencontrer un en vrai. T’as une petite fascination pour ces êtres dit « mutants ». Ça doit être génial d’avoir des pouvoirs. Tu comprends pas trop pourquoi y’a 1500 gens qui se rassemblent dans Central Park le weekend pour crier : « BOUH ! À MORT LES MUTANTS ! CREVEZ ! » ou bien « ALLEZ-VOUS-EN ! ON VEUT PAS DE VOUS ! ». Mais tu ne comprends pas pourquoi les mutants cherchent à annihiler tes concitoyens non plus. En fait, tu ne comprends pas grand-chose. Mais t’aimes bien le foot. Félicitations, t’es un p'tit humain lambda !

Ce qu'il faut retenir sur les humains :

► Ils ont dix doigts, deux pieds, un nez et certains, même, une cervelle.
► Ce ne sont pas nécessairement des activistes. Y'en a même plein qui préfèrent passivement regarder l'action se dérouler sur leurs écrans télé, téléphone, tablette ou ordi.


Quelques précisions sur les mutants


► Le gène X peut apparaître dès la naissance (entraînant souvent des effets physiques dès le premier jour), mais il peut aussi faire surface dans la vingtaine ou même plus tard ; dans la grande majorité des cas, le gène s'exprime à l’adolescence.
► Le gène X peut avoir le malheureux effet secondaire d’influencer l’apparence de son porteur. Ça peut aller très loin : donner des ailes, une queue, une peau d’une autre couleur, des iris bizarres, une chevelure, euh, sur-développée, ou même dix doigts à chaque main, qui sait ?!
► Contrôler son pouvoir demande des années d’entraînement et c'est presque impossible à faire sans l’aide de quelqu’un – c’est bien pour ça que la majorité des mutants se retrouve dans un camp ou dans l'autre à un moment donné.
► Les mutants souffrent de discrimination. Certains ont la chance de pouvoir cacher leurs véritables identités, mais beaucoup ne sont pas aussi chanceux. Si tu es mutant, tu as probablement déjà fait des rencontres pas super amicales.



Où se cachent-ils ?


L’INSTITUT DU PROFESSEUR XAVIER

L’Institut du Prof X, qui est aussi la base des X-Men, est à l'origine une école pour les mutants adolescents – bien qu’elle héberge aussi des mutants plus âgés quand ceux-ci ont besoin d’un toit au-dessus de leur tête.
Le but ultime de l’Institut est d’éduquer les jeunes mutants et de leurs apprendre à maîtriser leurs pouvoirs afin qu’ils puissent s’intégrer à la société. (Mais bon. On sait tous que les adolescents ne font pas toujours ce qu’on leur dit, hein.)

Le bâtiment est plutôt classique vu de l'extérieur : c’est un grand manoir au cœur d'une grande propriété garnie de beaux jardins entretenus par José le jardinier et entourée de forêts. Au milieu de la cour, devant la porte d’entrée, se trouve une belle fontaine qui est sans arrêt gelée par un p’tit con.

A l’intérieur, le tout reste chic et soigné (si on ne compte pas les chaussettes sales que Jeremy a laissé traîner). Le rez-de-chaussée se compose de plusieurs salles de classe, d'une grande salle à manger avec sa cuisine, d'une salle de sport, de la salle de jeux (munie d'une excellente connexion WIFI), d'une bibliothèque et de toilettes. Si on monte les escaliers, on trouve les dortoirs (garçons et filles séparés), la laverie automatique et les salles de bain (séparées aussi, naméo). Plus bas, on a l’espace souterrain, composé du hangar où se trouvent les moyens de transports, des réserves (de bouffe et autres) et de l’infirmerie qui a sa propre salle d’opération. Et encore plus bas, on trouve les salles d’entrainement – accessibles à tous les élèves – ainsi que l’espace des X-Men – beaucoup moins accessible en revanche. Sachez que les salles d’entrainement sont équipées d'une technologie plutôt avancée qui permet de faire des simulations de ouf ! On se croirait dans un film !

Afin de protéger les étudiants, la localisation de l'Institut reste un secret bien gardé. Seul les alliés du Professeur et les parents des élèves savent où le trouver. Pour garder le secret, le Professeur se voit parfois obligé d'effacer la mémoire de certains individus. En réalité, l'Institut se trouve à Westchester County, une agglomération à une heure de train du centre de New York.
Heureusement, l'Institut a plusieurs voitures de disponibles pour les adolescents qui ont le permis (mais vu les embouteillages, c'est pas pour aller à New York). Il y a également le transport publique qui permet de faire des les allers-retours.


LA BASE DE MAGNETO

La base des opérations de Magneto — couramment appelé "Le Refuge" — a déjà déménagé plusieurs fois (dès que sa localisation est connue des X-Men, c'est l'heure de décarrer…), c’est pourquoi la troupe de mutants qui y résident ne compte jamais sur la longue durée. En ce moment, ils sont installés dans un hôtel abandonné dans le Upper West Side de Manhattan. Sache qu'aucun des mutants de la Confrérie n'est obligé d’y rester. Beaucoup de membres fidèles, d’un âge plus mûr, préfèrent profiter de cette liberté offerte et habitent au centre-ville, au milieu de la zone de conflit.

Vu le nombre fluctuant de membres faisant partie du groupe et le peu de règles et de contrôles, les mutants qui vivent à l’Hôtel s’installent généralement où ils veulent et quand ils le veulent. Il n’y a pas d’entraînements systématiques, ni de missions, ce qui leur offre la liberté de vaquer à leurs occupations.

L’Hôtel a une grande salle de réception, un restaurant qui sert de cuisine/salle à manger, une piscine couverte, un petit cybercafé et des toilettes. Il y a un ascenseur (qui tombe souvent en panne) et des escaliers qui mènent aux chambres sur dix étages. Le toit est accessible aussi, mais y’a pas grand-chose dessus sauf les quelques mutants qui s’amusent à sauter sans parachute. Ta Porsche et ta moto, tu peux les garer sur la parking à l’arrière de l’hôtel. Si c’est pas du service, ça !

Afin de garder le secret de leur localisation le plus longtemps possible, les mutants de la Confrérie ne peuvent pas révéler l’adresse du refuge aux non-membres. Le trafic internet et téléphonique est voilé grâce à une adresse IP anonyme. Cela n'empêche cependant pas qu'un mutant soit suivi, donc fais attention ! Tu veux pas être le mec responsable d'un nouveau déménagement, crois-moi.



Petite chronologie


avant 1900 : les premiers rares cas de mutations physiques font surfaces. On les surnomme les "freaks" et ils sont souvent employé dans des cirques ou des zoos exotiques. Les rumeurs à propos de ces monstres aux pouvoirs surnaturels sont guère prises au sérieux et rappellent les légendes urbaines, comme celle du vampire, de bigfoot et du monstre du Loch Ness.

Entre 1914 et 1945 : suite aux traumatismes de la Première Guerre Mondiale, plusieurs enfants et adolescents commencent à manifester des pouvoirs. Parce qu'ils font peur, les sujets sont neutralisés. En 1942, les Nazis étendent leurs expérimentations médicales sur des jeunes sujets dit "mutants".

le début des années 1960 : les autorités mondiales prennent conscience de l’existence secrète des mutants, mais ne refuse de semer la panique et gardent le secret. Plusieurs laboratoires sont construis aux États-Unis sur demande du Président John F. Kennedy afin d'en apprendre le plus possible sur cette évolution étrange. Le professeur Charles Xavier, maintenant muni d'un doctorat en biophysique médicale et en génétique, est recruté par les autorités américaines pour expliquer le phénomène.

1965 : En voyant le nombre grandissant de mutants, le professeur Xavier décide de fonder une institut afin de les recueillir et de les protéger.

1972 : La première incarnation des X-Men est fondé afin de montrer aux humains que les mutants ne sont pas une menace, qu'ils sont là pour aider l'humanité. Ils collaborent étroitement avec le FBI et la CIA. Magneto, désillusionné par la soit-disante liberté des États-Unis, fonde la Confrérie des Mutants pour combattre l'hypocrisie des autorités qui, selon lui, souhaite utiliser les mutants comme armes de guerre.

1975 : Le premier refuge de Magneto est attaqué par les autorités et les X-Men. Magneto est arrêté et emprisonné. Les membres fuguent et la Confrérie se disperse.

1976 : Magneto s'évade de sa prison.

1985 : Après des années de reconstruction, la Confrérie est rétablie. Mystique rejoint les rangs en tant que second de Magneto. Le groupe, bien que moins violent et plus discret, continue de militer en sous-marin pour les droits des mutants.

1989 : Les humains, habitués aux histoires de mutants depuis plus d'une décennie de X-Men à la télé et à la radio, commencent à insister sur une prise de mesures de sécurité contre les mutants, en raison notamment des destructions occasionnées par les interventions des X-Men ou de la Confrérie.

1995 : L'Institut achève la construction des souterrains et des nouvelles salles d'entraînements.

2001 : Le mouvement de la LIRAH fait surface pour la première fois.

2003 : Le Refuge est attaqué par des humains à coup de cocktails molotov. Alors que de nombreux adolescents succombent aux flammes, les X-Men tentent de les aider. La Confrérie le voit comme une insulte. Les tensions entre les deux groupes continue d'augmenter.

2012 : Les mutants de la Confrérie vident l'Hôtel Hudson et le réquisitionne pour en faire leur nouveau refuge après une énième escapade.
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Liste des pouvoirs réservés



Afin de ne pas nuire à l'expérience RP d'X-Men, les pouvoirs des joueurs validés ne peuvent pas être pris par quelqu'un d'autre, d'où l'existence de cette liste. À noter que ça vaut seulement pour les Persos Jouables (PJ). Si dans ton histoire tu as décrit le pouvoir de ton frère mutant, et qu'il n'est pas joué par quelqu'un d'autre, ce pouvoir peut tout de même être utilisé par un autre joueur. 

Sache qu'une absence de plus de 3 mois (qui n'a pas été annoncée) libère le pouvoir que tu as choisi : il sera retiré de la liste. Les pouvoirs sont ajoutés seulement après la validation des fiches, donc premier arrivé, premier servi :D

Si tu vois une erreur dans la dénomination de ton pouvoir, envoie un MP à Siparti.

AKI' : Radioactivité
ALYAA : Matérialisation d'objets ou personnages provenant de dessins ou de photos + Powerproof
AMAELISS : L'invisibilité
AMORGEIN : Contrôle de gravitation
ANGELL : Production et manipulation de fils + Séparation/Assemblage
CAILLOU : Inspirer la peur
DJERIN RASHKAE : Modification de matière
ILLY : Disruption aléatoire + Contrôle cinétique
ISARA : Mémoire eidétique + Peau impénétrable
KACHOUK LA VOLEUSE : Création et manipulation de verre
KIDA : Technopathie + Transformation partielle et caractéristiques de chat
LEY : Atmokinésie
LNOU : Voir les auras des gens + influer les émotions des autres
METIO : Créer des illusions
NERO : Oniromancie
NEROLI : Démolécularisation
NICOLAS : Télékinésie + Contrôle de douleur
NIKKY : Métamorphose en tigre
PETIT CHAT : La poisse incarnée
REOFIVE : Hydrokinésie
SIPARTI : Exotéléportation
TICTAC : Capacité de manipuler/générer de l'électricité
ZEBEAST : Caractéristiques de renard


C'est là qu'on RP !

7410 M / 113 S
Pas de nouveaux messagesInstitut du Professeur Xavier, Pas de nouveaux messagesRefuge de Magneto, Pas de nouveaux messagesBases de la Ligue de la Race Humaine, Pas de nouveaux messagesVille de New York, Pas de nouveaux messagesConey IslandavatarThis is not " L...
Aujourd'hui à 16:52
Loupio Voir le dernier message
 

Bruxia, École des Shamans

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Bruxia, École des Shamans !

L'école accueille des shamans (des magiciens dont le seul pouvoir est l'Invocation, tu vois), des Esprits (des êtres magiques qui font de la magie, tu vois) et quelques humains (parce qu'ils ont de la famille ici, tu vois). Depuis quelques années, une rumeur plane : le grand méchant loup Brisemort préparerait son retour... ! Si tu n'as pas peur, alors dépêche-toi d'aller en classe ! Zou !

• Nombre de joueurs :
• L'histoire se déroule en 2016.

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Histoire de Bruxia, École des Shamans


Au matin du monde, régnaient les quatre Esprits Cardinaux : Nefertiri, l'Esprit du Sud ; Papouhaouhpout, l'Esprit de l'Est ; Nuruk, l'Esprit du Nord ; Favelras, l'Esprit de l'Ouest. Ils créèrent les humains pour se divertir et les regardèrent évoluer.
Au fil des siècles, les humains développèrent des croyances qui donnèrent vie à d'autres Esprits. Une multitude d'Esprits qui, sans règles établies, semèrent vite la zizanie.
Gênés par ce flux permanent tant dans le monde immatériel que dans celui des hommes, les Esprits Cardinaux donnèrent à certains humains la capacité de détecter et de contrôler ces Esprits. On les appelle les Shamans.

Un école fut créée, une école pour les accueillir et les former. C'est ici que vous, Shamans de tout poil, humains égarés ou Esprits inoffensifs, allez passer quelques années.

Préparez-vous à intégrer Bruxia !


Ennemi commun


Il s'agit du quatrième Esprit Cardinal et de ses adeptes connus sous le nom de Brisemorts. Ces derniers furent rassemblés par Julio, un Shaman qui a vécu trois siècles avant notre ère (qui est donc mort depuis longtemps).
Julio est le créateur du Culte de Favelras. Il a étendu sa propagande aux humains normaux qui, bien souvent, ne savaient rien des Esprits Cardinaux et croyaient adorer un nouveau Dieu. Le but de Julio était de révéler au monde la puissance des Shamans et de dominer l'humanité toute entière. (Ouais, rien que ça.)
Malgré sa mort, les Brisemorts existent toujours en secret. Un rumeur raconte même que depuis peu, Julio serait de retour... Tintintiiinn !

Pour la petite histoire, Favelras aurait fait un don à Julio au moment de sa mort : il l'aurait rendu à moitié Esprit. En tant que tel, Julio aurait seulement besoin que les gens croient en lui pour revenir parmi les vivants. En tout cas, c'est ce qu'on raconte...

P.S. : Julio se prononce "Roulio". Si vous parlez espagnol, vous pouvez le prononcer avec la [jota] 8)


L'École de Bruxia


C'est une pyramide. Une grande pyramide comme celles des Mayas.
Dans cette pyramide, certains murs ou pans de mur bougent (un peu comme les escaliers de HP) : il faut parfois faire des détours imprévus pour aller où on veut aller !
On y trouve les salles de classe, un gymnase, un réfectoire, etc. : en bref, tout ce qu'on peut trouver dans une école autonome.
Le seul logement de la pyramide – situé au sommet de l'édifice – est celui du directeur, M. Cumulo (personne ne connait son prénom, mais les élèves entre eux le surnomment Nimbus).


On parle quelle langue ?


Question très pertinente ! Je suis contente que tu l'aies posée ! En effet, les Shamans viennent de tous les pays du monde et il faut nécessairement qu'ils se comprennent. L'Administration a donc veillé à ce que ce soit le cas et un sort puissant traduit tout ce qui est dit. C'est comme si tout le monde parlait la même langue. Ce n'est évidemment pas le cas, mais c'est tout comme.


On est où ?


En Amérique du Sud, au cœur de la forêt Amazonienne : c'est la seule école de Shamans au monde.
La zone est protégée par un dôme magique qui agit comme un camoufflage. L'école et ses campus sont donc invisibles et surtout indétectables (par les humains comme pour les machines car aucun appareil de mesure ne détecte d'anomalie).


On dort où ?


Les étudiants et les professeurs habitent dans des campus situés dans la forêt qui entoure l'école et les logements ressemblent à des villages accrochés aux arbres.
Les campus – au nombre de trois, chacun associé à un Esprit Cardinal – se démarquent visuellement (couleurs, décorations, etc.) en fonction de l'Esprit associé, mais également par leur situation géographique (proximité d'une rivière, d'un étang, lieu surélevé, plus ou moins loin de l'école, etc.).
Dès leur arrivée, les pensionnaires sont répartis par l'Esprit du Tri. Pour savoir où tu dormiras, tu dois lancer un dé ici.

Jusqu'à il y a 300 ans, il y avait un quatrième campus, mais celui-ci a été déserté lorsque Julio a disparu (voir "Ennemi commun" dans "Histoire complète de Bruxia").

Si tu es un Esprit, tu n'as pas de campus, et pour cause : tu ne dors pas vraiment (à part peut-être l'Esprit du Sommeil, je sais pas). Tu peux te balader, visiter les trois campus... aucun ne t'est attribué. En revanche, il y a une règle à respecter absolument : ce qui se passe dans un campus reste dans ce campus. Tu n'as pas le droit de le répéter dans un autre campus. C'est la clause de confidentialité. Et les Esprits, c'est pas des balances ! (Sauf l'Esprit de la Balance /SBAF/)


On apprend quoi ?


Comme dit précédemment, Bruxia accueille les jeunes Shamans à partir de 11 ans. Avant cela, les enfants suivent des cours normaux de maths, de langues, de géographie, etc. dans leurs pays respectifs. Il existe toutefois des options pour les enfants venus de trous perdus sans éducation. Trololol !


Les cycles


1er cycle – de 11 à 12 ans (soit 2 ans) : apprentissage des bases shamaniques.
2ème cycle – de 13 à 18 ans (soit 6 ans) : approfondissement. Ce cycle doit durer minimum 4 ans, ce pour une bonne maîtrise des bases nécessaires à une pratique correcte et sans danger de l'invocation (afin de protéger le Shaman ET le reste du monde – ben oui !). À 16 ans, possibilité de passer un examen anticipé.
3ème cycle – de 19 à 21/23 ans (soit 3 à 5 ans selon l'expertise choisie) : les étudiants qui ont terminé l'approfondissement (6 ans donc) choisissent un domaine qu'ils apprendront à maîtriser afin d'exercer un métier.

Chaque cycle s'achève sur un examen.


Ok, bon. Étudier c'est cool, mais on étudie quoi, exactement, à Bruxia ?


Les Cours


1 er cycle – les bases.


Elles englobent les matières que voici :
Maths Langue d'invocation Botanique
Physique Histoire shamanique Langues vivantes
Chimie Espíritologie Informatique
Potions Administration EPSNFME

Quelques explications :

Langue d'invocation : il s'agit d'une langue très ancienne et c'est la seule par laquelle tu peux invoquer un Esprit. Elle est difficile à apprendre car elle possède sa propre écriture et sa prononciation n'est pas aisée. Son apprentissage requiert un investissement personnel important. Rappelle-toi que sans elle, un shaman ne peut rien. En revanche, une fois que l'Esprit est invoqué, le shaman peut lui parler normalement : les Esprits comprennent toutes les langues du monde.
Espíritologie : tu apprendras tout sur les Esprits. Leur nature, leur mode de vie, leur Histoire, leur société, etc. Tu apprendras aussi à connaître les plus célèbres d'entre eux, qu'ils aient marqué l'Histoire ou non.
EPSNFME (Education Physique et Sportive Nécessaire à la Fuite d'un Mauvais Esprit) : bon ben c'est le sport, quoi. Allez hop hop hop ! En tenue, les gars ! èé
Administration : l'Histoire du Bureau de Surveillance du Monde des Esprits – autrement dit l'Administration, hein – et son fonctionnement. Tu n'iras pas là-bas en classe verte : je te rappelle que humains et shamans n'ont pas accès au monde des Esprits. Mais ça ne t'empêche pas d'en connaitre les tenants et aboutissants puisque peut-être, tôt ou tard, tu auras affaire avec un Esprit du Bureau (surtout si tu fait des bêtises avec tes invocations èé ... Ou si tu travailles avec eux, ouais). Bien sûr, ça te sera aussi utile pour comprendre le lien étroit qui lie les shamans aux Esprits (en dehors de l'invocation).

Pour le reste, je crois que tu n'as pas besoin de moi, pas vrai ?! Bien. Alors sors ton livre et va au chapitre 7, page 42.


2ème cycle – les options.


Les matières suivantes sont désormais des options : maths, physique, chimie, potions et botanique. Tu peux en choisir deux, cinq ou aucune. O.p.t.i.o.n. Les autres matières restent obligatoires jusqu'à la fin du cycle.
• Parmi les matières obligatoires, tu suivras désormais celle-là : Art de l'invocation
• Parmi les matières en option, tu pourras désormais suivre celle-ci : Réparation des Dommages Causés par les Esprits (ou RDCE)

Explications : tu apprendras à faire face aux conséquences d'une mauvaise invocation ou d'une attaque perpétrée par un Esprit. Cette option peut te mener à toutes sortes de métiers dans le domaine médical spécifiquement shamanique, mais également au Service de l'Administration qui se charge – via les shamans – de nettoyer ou masquer les dégâts collatéraux aux yeux des humains (mais tu vas pas flashouiller les gens. Pose ce laser. Tsss).


3ème cycle – expertise.


Tu choisis une ou plusieurs matières en fonction de l'avenir que tu t'es choisi (et des études que tu as suivies jusque là, évidemment). Tu approfondis tes connaissances afin, soit d'exercer un métier étroitement lié au monde des Shamans et des Esprits, soit d'enseigner à Bruxia (en espérant qu'il y ait des postes vacants).


Effectif : environ 600 personnes, élèves et adultes confondus.
On compte aussi un concierge sans pouvoir qui voient des Esprits partout, mais ne peut rien faire avec.


Les Esprits et la magie


Ca y est, on y vient ! x)
Pour commencer, seuls les Shamans peuvent voir les Esprits, les Humains en sont incapables. Ensuite, sache que la magie des Shamans leur vient des Esprits eux-mêmes. Un Shaman peut invoquer et contrôler un Esprit, mais c'est là son seul et unique pouvoir. C'est l'Esprit qui pratique la véritable magie.
Ça t'en bouche un coin, hein ?! 8D C'est parti Gaston, explications.


Les Esprits



Naissance


L'existence d'un Esprit tient aux croyances humaines. C'est-à-dire que pour qu'un Esprit naisse, il faut qu'il y ait au moins une personne sur Terre qui croit en lui. Lorsque ça arrive, il se matérialise dans son monde. Et pour qu'il ait une existence reconnue, il faut qu'il y ait au moins 10 personnes qui croient en lui. C'est seulement à ce moment-là que l'Administration lui accorde son statut d'Esprit.
En bref, un Esprit n'existe que si quelque part, un humain croit en lui. À ce stade, il est très faible, et nous allons voir pourquoi. Mais avant, voyons à quoi ça ressemble, c'te bête-là °-°

Aspect physique


Les Esprits sont immatériels, ils n'ont pas d'enveloppe corporelle tangible. Ils sont généralement translucides ou vaporeux et on ne peut pas les toucher. En revanche, eux peuvent atteindre humains et Shamans sans effort. Pas en vous touchant directement, mais en utilisant les objets à leur portée, ou tout simplement leur magie. Ils peuvent prendre la forme qu'ils veulent et en changer à tout moment. Cependant, ils ont tous une forme de prédilection et c'est sous cette forme qu'ils se montreront le plus souvent. D'autre part, un Esprit portera toujours sur lui un signe distinctif de ce qu'il est. Imagine par exemple l'Esprit des Chaussettes : quelque soit la forme qu'il choisit (humainoïde, animale ou même celle d'un objet, pourquoi pas), il porte forcément une ou plusieurs chaussettes : sur la tête comme un chapeau, sur les mains comme des mouffles, il peut même être habillé avec une chaussette géante.
De plus, les Esprits sont très, très, très (je le dis encore une fois ?), très fiers de ce qu'ils sont. Ça veut dire que l'Esprit des Chaussettes (pour rester dans l'exemple) n'apparaîtra jamais devant quelqu'un sans une chaussette, c'est impensable. Ce serait comme de se retrouver tout nu devant tout le monde (comme dans ce rêve, là, tu sais ?). Pis c'est aussi un bon moyen de faire sa propagande, hein !

Invocation


Pour invoquer un Esprit, les Shamans doivent y être préparés. Ce n'est pas toujours chose facile et surtout, ce n'est pas sans risque.
Premièrement, il faut connaître la langue d'invocation, une langue très ancienne difficile à retenir et pratiquer. Une incantation dans toute autre langue que celle-ci reste sans effet.
Deuxièmement, si l'incantation n'est pas maîtrisée, si elle comporte des erreurs ou si elle est incomplète, l'Esprit en profitera pour filer. Être invoquer n'est pas forcément une partie de plaisir pour lui et s'il en a l'occasion, il taillera la route et sèmera la zianie dans le monde des hommes. Ça n'a pas l'air, comme ça, mais c'est une véritable catastrophe.
Troisièmement, un Esprit invoqué est obligé d'obéir au Shaman qui l'a appelé. Il n'a pas le choix : il ne s'agit pas d'une règle tacite, mais d'un fait bien établi.
Quatrièmement, quand on en a fini avec lui, un Esprit DOIT être révoqué ! La révocation se fait également dans la langue d'invocation. Et si un Esprit n'est pas révoqué, c'est comme lorsque l'invocation est râtée : il finit par échapper à l'emprise du Shaman. Par conséquent, personne ne peut garder indéfiniment un Esprit invoqué à ses côtés. Pour vous donner une idée, c'est de l'ordre de quelques minutes pour un débutant complet, quelques jours pour un élève confirmé, jusqu'à plusieurs semaines pour des Shamans adultes qui s'y sont mis à plusieurs.
Enfin, un Esprit ne peut être invoqué qu'à un seul endroit à la fois. Il ne peut pas se dédoubler. Si deux Shamans invoquent le même Esprit au même moment, l'Esprit ira automatiquement vers le plus fort d'entre eux. Là aussi il s'agit d'un fait établi, l'Esprit ne choisit pas. Donc, plus un esprit est connu, plus il est difficile de l'invoquer et/ou de tenir l'invocation. Parfois, il faut même être plusieurs pour invoquer et tenir un Esprit très puissant.

Extrait de la Charte des Shamans :
– il est interdit d'invoquer un esprit qu'on ne saurait pas révoquer.
– il est interdit d'invoquer l'un des quatre Esprit Cardinaux.

Il va sans dire qu'invoquer un Esprit Cardinal serait de toute façon impossible.

Maîtriser l'invocation


Garder l'ascendant sur un Esprit invoqué demande de la concentration. Si le Shaman invocateur se déconcentre, il perd son emprise sur l'Esprit et celui-ci s'échappe. Bien entendu, plus l'Esprit est puissant, plus c'est important. Mais t'en fais pas, Boba : on t'apprend ça aussi, au cours d'invocation 8)
Sache d'ailleurs qu'un shaman qui fait ça depuis toujours reste concentré sans même y penser. Plus il s'entraine, plus ça devient naturel.

Force / Puissance


Les Esprits tirent leur force des croyances humaines, et plus précisément, du nombre de croyants : plus il y a de personnes qui croient en lui, plus un Esprit est puissant. Plus il est puissant, et plus il est difficile à invoquer et à maîtriser. De même, plus un Esprit est faible, plus il est faciles à invoquer puisque, par déduction logique, presque personne ne le connait.
Le fait de croire en un Esprit n'est pas forcément conscient. Par exemple : ça t'est déjà arrivé de faire tourner une machine à laver et de te rendre compte, en sortant les vêtements du tambour, qu'il te manque une chaussette ? Ouais, voilà, la légende urbaine de la machine qui mange les chaussette, c'est ça ! Eh bien imagine que conciemment ou non, tu te dises que l'Esprit des Chaussettes est passé par là... Voilà, ça suffit à le faire naître ou à augmenter légèrement sa puissance 8D
Ça veut dire aussi que la puissance des Esprits fluctue avec plus ou moins d'importance ; les croyances vont et viennent. Mais heureusement pour les Esprits, nous sommes près de 7 milliards sur Terre. C'est bien assez pour survivre à quelques mécréants !

Sont jamais fatigués, ces Esprits ? *^*


Ah ben si ! Ca leur arrive bien de manquer d'énergie et de ne pas pouvoir utiliser leurs sorts. Après une invocation ou un long voyage, un Esprit a besoin de se ressourcer dans son monde, surtout s'il a combattu. Plus il aura fait usage de sa magie, plus long sera son repos. Faut bien recharger les batteries !

Note : aucun humain – Shaman ou pas – ne peut se rendre dans le monde des Esprits.


Restriction !
Il n'existe pas d'Esprit de la vie ou de la mort, ni d'Esprit capable de tuer ou de (re)donner la vie !



Esprits vs. Shamans


Bon, c'est bien joli tout ça, mais la magie, concrètement... Comment ça marche ?


Les sorts, quoi qu'est-ce ?


Les Esprits sont dotés de magie sous forme de sorts. Ces sorts sont intimement liés au "culte" que les humains leur vouent. En gros, ça veut dire que si tu joues l'Esprit du Chocolat, tu jettes des sorts plein de chocolat (miam-miam !). Vois plutôt cet exemple :

À priori, beaucoup de gens croient en l'Esprit du Chocolat (n'est-ce pas ? Gourmand, va !). Admettons qu'il ait trois sorts ; tu inventes leurs noms et tu les décris.
– Baffe chocolatée : fait apparaitre une main en chocolat géante et frappe l'ennemi avec.
– Météorites de chocolat : fait pleuvoir des pépites de chocolat grosses comme des balles de ping-pong, dans une zone de 10m de diamètre environ.
– Vague de chocolat blanc : fait apparaitre une grosse vague en chocolat blanc de 5m de haut qui déferle sur ses ennemis.


Combien ? Puissant comment ? *n*


Bien sûr, ce n'est pas forcément trois sorts. Ça peut être cinq, ça peut être un seul. Quant à la puissance... Héhé ! x)
Plus un Esprit est fort, plus il a de sorts et plus ses sorts sont puissants. Pour reprendre l'exemple ci-dessus, la vague de chocolat blanc peut gagner ou perdre en hauteur. Ce qui ne veut pas dire que l'Esprit ne peut pas se modérer ! Même très fort, il peut lancer de tous petits sorts sur de toutes petites zones. Toujours avec notre exemple, les météorites peuvent être minuscules et localisées sur la dissertation que tu viens de finir, juste parce que "ça va la décorer !". Ou encore, tu t'es moqué de lui : hop ! pitite vague dans ta face !


C'est bon, t'as tout compris ? Cool.
Maintenant, un petit mot sur les plus grands Esprits que le monde ait jamais porté : les Esprits fondateurs, autrement appelés...


Les Esprits Cardinaux


Nuruk, l'esprit du Nord ; Papouhaouhpout (dit Papou), l'esprit de l'Est ; Nefertiri, l'esprit du Sud ; Favelras, l'esprit de l'Ouest.


Leurs caractères, en bref


Papou : le rigolo de la bande, blagueur, toujours heureux et souriant, ne ferait pas de mal à une mouche. Il avait d'ailleurs des surnoms pour Nefertiti et Favelras : Néné et Favelitto. Pas pour Nuruk, parce que Nuruk, t'oses pas :p
→ ses couleurs sont crème et émeraude.

Nefertiri : c'est la gentillesse incarnée, la bonté d'âme, la douceur. Elle non plus ne ferait pas de mal à une mouche, sauf s'il lui faut protéger quelqu'un.
→ ses couleurs sont violet et doré.

Nuruk (prononcez "Nourouk") : c'est une guerrière, intelligente, en mode justice implacable. Elle ne fait pas dans le sentiment.
→ ses couleurs sont bleu (glacé) et argent.

Favelras : il est arrogant, prétentieux et rusé. A la différence des autres Esprits Cardinaux, il se prend pour Dieu et cherche le pouvoir.
→ ses couleurs sont rouge et noir obsidienne.

Les Esprits Cardinaux (à part Favelras) ne cherchent pas à interférer dans la vie des hommes, ni même dans celle des Esprits. S'ils ont créé les Shamans, c'est justement pour ne pas avoir à gérer les problèmes engendrés par la multiplication des Esprits. En gros, ils veulent avoir la paix.


L'Administration


Le Bureau de Surveillance du Monde des Esprits – plus communément appelé l'Administration – gère le flux des Esprits. Il surveille les nouvelles apparitions, régie les entrées et sorties vers le monde des hommes ainsi que les "fuites". Il repère également l'apparition des nouveaux Shamans et s'occupe de leur inscription à l'école.


Les Permis de Séjour


Tant qu'ils n'ont pas d'autorisation officielle, les Esprits sont cantonnés au monde des Esprits. Pour les sorties dans le monde des hommes, l'Administration délivre des permis de séjour. Il en existe deux types, délivrés ou non en fonction de la dangerosité de l'Esprit qui en fait la demande : le premier permet aux Esprits de vivre à Bruxia, c'est-à-dire dans l'enceinte-même de l'école et des campus ; le second autorise les Esprits à se rendre quelque part dans le monde. En bref, un permis pour Bruxia n'autorise pas un Esprit à se balader ailleurs sur la planète, et un permis pour une destination X sur la planète n'autorise pas un Esprit à se balader partout comme il veut. (On vous voyait venir, là, bande de canailloux !)

La collaboration avec les Shamans


Les locaux de l'Administration se trouvent dans le monde des Esprits, par conséquent les Shamans n'y ont pas accès. Cependant, l'Administration travaillent en étroite collaboration avec eux. C'est à eux qu'elle s'adresse pour retrouver et rapatrier un Esprit en fuite ; c'est à eux qu'elle fait appelle lorsqu'il faut réparer des dégâts provoqués par un Esprits ; c'est à eux encore qu'elle confie la tâche importante d'aller chercher les petits Shamans lorsque ceux-ci sont en âge de rejoindre l'école. Ce ne sont pas là les seules missions confiées aux Shamans par les Esprits du Bureau, mais ce sont les principales.
D'autre part, l'Administration et Cumulo travaillent ensemble pour la sauvegarde et la pérénité de Bruxia. La formation des jeunes Shamans est essentielle à l'avenir de leurs deux mondes.

Repérage et rapatriement des Shamans


L'Administration sait comment repérer les jeunes Shamans. Dans la mesure du possible, elle garde un œil sur ces futurs "recrues" avec le concours de Shamans et d'Esprits chargés de surveiller leur évolution – les plus surveillés étant les enfants issus de famille non-Shaman (donc presque tous, en fait). On s'assure ainsi qu'ils ne sont pas traités comme des fous, envoyés chez un psy ou dans un asile, "désenvoûtés" ou que sais-je encore. On les protège, quoi. Normal, ils sont l'avenir, on l'a dit.
Lorsqu'il s'agit de récupérer un enfant issu de famille non-Shaman, les Shamans qui s'en chargent sont généralement accompagnés d'Esprits afin de prouver aux parents le bien fondé de leurs dires. Dans les cas extrêmes où ça ne se passe pas bien, on fait également appel à l'Esprit de la Persuasion. Certains appellent ça de la manipulation... Oh ! des fois, faut ce qu'il faut ! Les enfants ne s'en portent que mieux étant donné ce que l'école leur apporte.
Une fois que tout est réglé avec la famille, on emmène les petits Shamans par téléportation. L'Esprit des Voyages adore s'occuper d'eux. Le voyage est instantané, sans douleur (on promet) et tu peux emporter tout ce que tu veux. Enfin non, pas ta maison. Pas ta cabane dans l'arbre non plus. Et pose ce lit et ces rideaux, y en aura là où tu vas. Rha là là. Quand même !

Depuis un siècle environ (cf. Chronologie), les Shamans ont le droit de rester en contact avec leurs familles non-Shamans. Avant cela, ils en étaient simplement arrachés et on ne se souciait pas du traumatisme.
Les temps changent.

Petite chronologie shamanique


- 3000 av. J.C. – Apparition des premiers Shamans
Les Esprits Cardinaux n'arrivent plus à gérer l'afflux constant d'Esprits et leurs bêtises. Ils donnent donc à certains humains la capacité de les voir et de les contrôler, et se retirent afin de n'être plus que spectateurs. Peu de temps plus tard, l'Administration est créée par les Esprits les plus sages.

Au fil des siècle et avec l'essor des croyances, les Shamans sont de plus en plus nombreux. L'Administration est à son tour gênée par l'afflux. Il devient alors évident qu'il faut créer un endroit où réunir et former tous ces Shamans.

- 600 av. J.C. – Création de l'école en Amérique du Sud
Les Shamans sont alors les seuls à connaître l'existence de ce continent (hormis les tribus autochtones évidemment). L'endroit semble parfait : reculé, difficile d'accès, naturellement protégé.
Malgré des débuts chaotiques, les Esprits "recrutent" les Shamans à travers le monde et les amènent à l'école. Ils procédent ainsi à de nombreux enlèvements qui donneront lieu à des légendes. En outre, à cette époque, les Shamans non détectés ou "oubliés" passent pour des fous – souvent chassés, enfermés ou tués. D'ailleurs...

XIIème siècle – L'inquisition
Un Esprit de l'Administration fait une boulette lors d'un nouveau flux d'Esprits. Cette "patte de mouche sur un formulaire" entraîne une recrudescence de Shamans. Ce qui entraîne chasses aux sorcières, lapidations, bûchers, etc. Vous connaissiez l'histoire, maintenant vous connaissez la vérité véritable sur cette période. L'autre vérité, c'est que les Shamans sont beaucoup moins nombreux depuis.
Plus tard, nous entendrons également parler d'une certaine Jeanne d'Arc qui était en fait une Shaman non détectée.

milieu XVIIIème
Julio crée le Culte de Favelras et fait des adeptes chez les humains. Son but : révéler l'existence des Shamans et reigner sur les Hommes. Ils s'entourent de Shamans sympatisants surnommés "Brisemorts".

- 1762 – Julio est vaincu
Beaucoup de ses Brisemorts disparaissent avec lui et le Culte de Favelras s'éteint.

fin XIXème
Les Shamans obtiennent le droit de rester en contact avec leurs proches (selon la Déclaration des Droits du Shaman). Quelques humains sont par conséquent au courant de l'existence des Esprits.
Sachant que les Shamans sont environ trois milliers, les humains au courant (à l'échelle de la planète) sont tout de même en nombre tout à fait négligeable.


Les races


Dans ce NM, tu peux jouer un Shaman, un humain ou un Esprit. Oui m'sieur, oui m'dame ! Mais il y a des conditions. Explications.


Les Shamans


Ce sont des humains qui ont le don de voir les Esprits. En suivant un cursus à Bruxia, ils apprennent entre autre à invoquer des Esprits et à les plier à leur volonté (cf. Les Esprits et la magie). Ils arrivent à l'école à 11 ans (après avoir suivi l'école primaire normale) et doivent y rester jusqu'à leurs 16 ans minimum (cf. les cycles scolaires dans L'École de Bruxia).
Ils peuvent ensuite se spécialiser, puis pratiquer un métier qui met en avant leurs compétences et atouts, ou trouver un poste dans l'enseignement afin de transmettre leur savoir. Ils peuvent aussi se tourner vers d'autres métiers, liés au monde shamanique ou pas.
Signe particulier : les shamans portent un tatouage. Tous. C'est une marque de naissance qui caractérise leur avenir dans le monde shamanique et qui rappellent les marques tribales d'Amérique du Sud. Lorsqu'un shaman pratique l'Invocation, le tatouage brille. Il est unique pour chacun et n'est visible que par les shamans et les Esprits.
Sache également que les Shamans issus de familles non-Shamans sont bien plus nombreux que les autres. Rappelle-toi : ils sont quelques milliers pour 7 milliards d'individus sur Terre.


Si tu joues un Shaman, c'est que tu es élève (entre 11 et 23 ans), professeur (à partir de 21 ans) ou membre du personnel de l'école (intendant, cuisto, infirmier, etc.).



Les humains normaux


Sans surprise, ils sont comme toi et moi, ils ne voient pas les Esprits. Ils peuvent parfois sentir leur présence (appele ça un feeling, une impression ou de l'instinct), mais c'est tout. La plupart ne connaissent pas leur existence.
Cependant, depuis un peu plus d'un siècle, quelques uns d'entre eux sont au courant. Comment ? Tout simplement parce que depuis la fin du XIXè, la Déclaration des Droits du Shaman stipule que les Shamans ont le droit de garder un lien avec leurs proches.


Si tu joues un humain, c'est que tu es proche d'un Shaman présent dans l'école (joué ou non). Dans la grande majorité des cas, tu es un membre de sa famille (enfant, parent, oncle, tante, tuteur, etc.). Tu vis dans un des Campus (avec ta famille, pas d'Esprit du tri pour toi, humain °° Mais tu peux lancer le dé quand même, si tu veux B°) et tu contribues d'une manière ou d'une autre à la vie de l'école. Ou bien, si tu es jeune, tu suis des cours par correspondance (sauf les matières communes aux shamans et aux humains à partir de onze ans).

/!\ Tu peux exercer beaucoup de métiers, mais tu ne peux pas être professeur.



Les Esprits


Ils n'ont pas le droit de circuler librement dans le monde des humains (cf. L'Administration). Pour y apparaître, ils doivent soit être invoqués et obéir au Shaman invocateur, soit obtenir un permis de séjour pour n'importe quelle partie du monde, soit résider à l'école Bruxia de façon permanente. L'Administration surveille leurs déplacements et signale aux Shamans toute entorse à cette règle.
Les Esprits qui bénéficient d'un permis de séjour sont des Esprits jugés inoffensifs.
Important : ton avatar doit représenter sa forme de prédilection, c'est-à-dire, celle que ton Esprit revêt le plus souvent. Si tu veux ponctuellement lui en donner une autre, tu la décris en RP.


Si tu joues un Esprit, tu n'es pas un grand-méchant-pas-beau-déguisé-en-gentil (y a des contrôles, hein, on prendra pas d'exceptions de fou, 'tention !). De plus, tu ne pourras te déplacer qu'au sein de l'école et des campus.
					



Le directeur de Bruxia ainsi que les Esprits de l'Administration ne peuvent pas être joués. Ces rôles, s'ils sont attribués un jour, reviendront au admins pour des raisons qui nous regardent. C'est comme ça pis c'est tout. Pose pas de questions, rhoooo èé Va plutôt créer ton perso !


C'est là qu'on RP !

360 M / 11 S
Pas de nouveaux messagesPyramide, Pas de nouveaux messagesEl Kuzco, Pas de nouveaux messagesLes Campus, Pas de nouveaux messagesJungle Environnante, Pas de nouveaux messagesÎle des EspritsavatarLes forêts sont...
Aujourd'hui à 11:08
Amaeliss Voir le dernier message
 

Aventures du Passé

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Aventures du Passé !

Nous (toi et moi, quoi) vivons à l'ère Shinoki. Shino-qui ? Shino-lui ! Le gros méchant qui a fait sortir tous les trucs pas bien de la Brèche ! Y a des gobelins, des trolls, des elfes noirs et tout, qui viennent faire la baston dans les contrées d'Heavensaw. Aux armes, braves aventuriers ! (Ou aux harpes et aux brosses à cheveux si t'es un elfe. Pardon.)

• Nombre de joueurs :
• L'histoire se déroule en 287 après la Brèche.

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Histoire de Aventures du Passé


Il y a fort fort longtemps, était une contrée où régnaient paix et harmonie. Heavensaw était son nom. Elle possédait un miroir, le Miroir de Guldin, qui tenait le monde en équilibre parfait. Grâce à lui, les peuples vivaient en accord avec Mère Nature, tout était pour le mieux dans le meilleur des mondes. Et c'est bien là le problème : ça dure jamais, ces trucs-là.
Un jour, un sombre seigneur fit son apparition. Le vil scélérat s'empara du Miroir. Son cœur était si noir, si corrompu, que le monde s'effondra en quelques jours. Une brèche s'ouvrit entre la Terre et les Enfers et d'étranges créatures surgirent des Ténèbres. On raconte que le seigneur, un certain Shinokigee (Shinoki pour les intimes), aurait enfermé le Miroir de Guldin dans son palais, au plus profonds de l'abîme.

Il fallut plusieurs longues années avant que les gens d'Heavensaw ne parviennent à se rassembler pour lutter contre ce Seigneur du Mal.
Ils créèrent des écoles afin d'enseigner les Arts de leurs ancêtres : maniement d'armes, apprentissage de la magie et de l'alchimie. Mais ces écoles ne suffisaient pas et les jeunes guerriers, pour parfaire leur formation, devaient aller au combat. Près de trois siècle se sont écoulés depuis l'ouverture de la Brèche et il faut se rendre à l'évidence : trop peu d'entre eux en reviennent vivants. Pourtant, ils n'ont pas le choix s'ils veulent un jour débarrasser le monde de Shinoki et ramener le Miroir en Heavensaw.

Toi qui me lis, tranquillement installé derrière ton écran, oui toi, là... Je te vois, hein ! Alors, c'est quand que tu viens prêter main forte aux guerriers d'Heavensaw ? èé
Ah ! à moins que tu ne sois de l'autre bord, là... À la solde de ce voleur de Shinoki ! Soit, je ne peux pas décider pour toi. Mais décide-toi et viens grossir les rangs de ce monde !

Ton destin est ici. Prends-le comme un cookie que t'offre la vie. Et dis pas merci surtout.


Attention, veille bien à suivre l'ordre des étapes pour fabriquer ton personnage. Les choix que tu feras influenceront la suite, vois-tu :D



 Tu connais les MMORPG ? Eh ben pareil. Quoi, c'est pas assez clair ? Ok, je t'explique, alors.

Dans ce monde, tu peux incarner plusieurs races dont tu trouveras la description un peu plus bas. Ce sont des races typiques de la fantasy, tu verras, tu ne seras pas dépaysé. Sache cependant que la race que tu choisiras déterminera en partie ton alignement et ta classe – et vice versa. T'inquiète pas, tu vas vite comprendre. Sinon je ferai un schéma fléché, mais je ne suis pas sûre que ce soit mieux >.>

Courage, petit scarabée, tu peux y arriver !


ÉTAPE 1 : choisis ton alignement


Il n'y en a pas 36 (t'as eut peur, hein !), juste 3 : bon, mauvais ou neutre.
Je crois que les bons et les mauvais se passent de commentaires. Les neutres sont évidemment ceux qui ne savent pas sur quelle chaise poser leur auguste fessier, ceux qui n'arrivent pas à se décider entre le bien et le mal. Ceux-là sont les pires.

Si tu choisis l'alignement bon


Tu étais déjà sur les terres d'Heavensaw avant l'avènement de Shinoki. Ou tes parents l'étaient. Bref, tu fais partie de ces races qui vivaient en harmonie avant le vol du Miroir de Guldin. Tu es humain, elfe, nain, dragon-fée ou dragon. Tu veux que le Miroir revienne à sa place et que la paix soit rétablie dans la contrée. Tu es le preux chevalier, la princesse aux longs cheveux d'or, le dragon gentil et magnifique, l'elfe qui parle en énigme en courant avec le vent, le nain qui casse ses cailloux sans embêter personne, le dragon qui cuit ses saucisses dans son coin, le dragon-fée qui conte fleurette à sa voisine. Tu es bon. Tu as raison.

Si tu choisis l'alignement mauvais


Tu as débarqué en Heavensaw quand Shinoki a ouvert la brèche. Tu étais aux enfers, t'as vu une petite loupiotte briller dans le fond, t'as foncé et tu t'es retrouvé dans un pays tout vert. Blanc l'hiver. Bon. Tu es orc, troll, gobelin, elfe noir. Ou peut-être es-tu un de ces humains ou de ces dragons qui ont choisi de rejoindre Shinoki du côté sombre de la Force. Tu es vilain, méchant, tu aimes le sang et la barbarie, tu te repais du malheur des autres. De celui de tes ennemis, mais aussi un peu de ton clan. Tu es l'orc qui bave sur sa bipenne (hache à double tranchant, même si tu ne connais pas ce mot parce que t'as pas été à l'école d'Heavensaw), le gobelin qui pique l'or des autres, le troll qui joue à Tape-taupes grandeur nature, l'elfe noir qui tire ses flèches dans les fesses, l'humain qui en a marre d'être gentil, le dragon qui rêvait depuis toujours de cracher son feu sur tout ce qui bouge. Tu es mauvais. Tu as bon goût.

Si tu choisis l'alignement neutre


Tu n'arrives pas à te décider. Pour toi, tout le monde a raison, tout le monde devrait obtenir gain de cause (surtout toi). Tu ne veux fâcher personne (tu dis que la guerre n'est pas la solution et tu n'as pas envie d'entrer dans le conflit) ou au contraire, tu veux taper sur tout le monde (tu penses que ce sont tous des bouseux à qui il faut apprendre la vie, la vraie !). Tu es cet humain, ce nain, ce dragon-fée ou ce dragon qui hésite. Tu es peut-être même cet orc qui voudrait se débarrasser de son image de vilain-pas-beau. Tu es ce tavernier qui profite de la crise pour faire tourner son boui-boui, tu es ce mineur qui vend ses cailloux à prix d'or même quand c'est du granit, tu es le meilleur conteur de l'arbre-village et tu veux raconter des histoires de tout bord, tu voles où tu veux quand tu veux c'est-comme-ça-et-puis-c'est-tout, tu veux monter une entreprise et proposer tes gourdins à tout le monde. Mais dans le fond, t'es pas si méchant. Tu es neutre. Tu as du bon sens.

ÉTAPE 2 : choisis ta race


Dragons (bon, neutre ou mauvais) :

Grands reptiles légendaires en voie de disparition, tu es aussi redoutable qu'on le dit. Si ta race n'était pas en conflit avec les autres avant le vol du Miroir de Guldin, elle était en revanche affaiblie par les conflits internes. Des conflits qui sont devenus des guerres lorsque la brèche ouverte par Shinoki a corrompu certains territoires. Et donc certains de tes congénères.
Déjà avant, t'avais un terrain à défendre et tu tentais par tous les moyens d'agrandir ta parcelle en grappillant sur celle du voisin. BAAAS-TOOONN ! C'est toujours le cas aujourd'hui, bien sûr, sauf qu'en plus, t'es peut-être une groupie du type au Miroir. Ou t'es resté sur ta Montagne. Ou tu défends le beefsteak d'Heavensaw.
Bref. Tu es majoritairement solitaire. Tu ne vis en couple que pour perpétrer ta race : quand les œufs sont là, toi, mâle, tu te barres ou toi, femelle, tu fais ton taf de mère.
Tes écailles revêtent toutes les couleurs possibles et ta taille varie du dragon-sauterelle au dragon-montagne. Tu es unique, comme chacun de tes frères. Il n'y en a pas deux comme toi. D'ailleurs, tu risques de devenir plutôt vieux ! T'as des cousins qui viennent de passer le millénaire, même si toi t'es qu'un adolescent de 120 ans.

Dragon-fées (bon ou neutre) :

Petite créature, tu vis près des rivières et en lisière des forêts. Ton village est un nid dans les arbres ou dans les herbes hautes. Comme tes congénères, tu peux être une vraie petite peste et tu adores jouer des tours à ton entourage.
Ta communauté (ou colonie) s'articule autour d'une Reine qui, à l'image des abeilles, est la mère de tous les nouveau-nés. Les princes et princesses sont nombreux (et désignés au hasard à la naissance), mais lorsqu'une princesse devient Reine, toutes les autres sont tuées pour éviter les assassinats de convoitise. Idem pour les princes lorsque l'un d'eux est désigné Roi.
D'autre part, lorsque la Reine meurt, on tue le Roi selon un rituel afin que le couple disparaisse ensemble (enfin c'est surtout pour faire place au nouveau, hein). Si le Roi meurt, la Reine reste en place et choisi un successeur parmi les princes de la colonie voisine (pour éviter l'inceste parce que c'est dégueulasse (et génétiquement dangereux)).
Tu es fondamentalement bonne et proche de Mère Nature (à qui tu voues un culte), mais certaines de tes sœurs (ou toi, peut-être) se sont écartées de la communauté.
Ton apparence est proche de celle d'un dragon, mais ta taille ne varie pas : tu n'es pas plus grosses qu'un colibri. Tu as cependant tendance à devenir plutôt vieille toi aussi. Dommage que tu te fasses écraser facilement par les trolls.

Elfes (bon) :

Tu es grand, tu as les oreilles pointues et tu aimes chanter. Tu vis dans les arbres, tu es fin archer et tu connais la nature comme ta sœur. Il est même possible que tu saches parler aux animaux. Tu gardes une peau toute douce malgré ton âge plutôt mûr (vieux papi de 200 ans !), mais tu n'es pas immortel. Ton peuple est si droit qu'il ne se laisse pas facilement influencer. Voilà pourquoi, même dans les territoires touchés par l'influence de Shinoki, vous n'avez pas viré de bord. Vous êtes tous bons. (Mais arrêtez de vous envoyer des fleurs tout le temps, par pitié, c'est relou.)
Bien sûr, tu détestes les nains. Petits, grossiers, barbus. Berk. (Oh ça va, hein, personne n'est parfait !)

Elfes noirs (mauvais) :

Tu ressembles énormément aux elfes et si tu ne venais pas des Enfers, on pourrait te prendre pour un frère ou un cousin (Dieu-Shinoki t'en préserve). Ajoute à ça la couleur de ta peau, aussi sombre que celle des elfes est claire.
Tu es toi aussi un habile archer et un fin chasseur. Tu pistes comme personne et tu te fonds parfaitement dans la nuit. Prenez garde, vous autres !

Gobelins (mauvais) :

Créature plus petite que les nains, tu es réputé pour ta couardise. Doué avec les pièges, tu es rusé, mesquin et trompeur. Tu entourloupes le chaland mieux que la marchande aux gros seins qui embobine les hommes d'Heavensaw.
D'avis d'homme ou d'elfe (mais les elfes trouvent tout le monde moches sauf eux-même), ta face est hideuse et tu as les doigts crochus. Ils te voudraient pas en peinture dans leur salon. Peuh ! qu'est-ce qu'ils savent de la beauté, d'abord ?!

Humains (bon, neutre ou mauvais) :

Là, tu n'as pas besoin de détails, pas vrai ? Petit, grand, beau, moche, maigre, gros, sobre, ivre, malin, idiot, noble, bouseux... Tu es tout ça. Peut-être pas à la fois, mais quand même.
Vous êtes les plus nombreux, vous détestez les gobelins et évitez les trolls. Tu es pour le retour du Miroir, pour un monde selon Shinoki ou pour aucun des deux. Ou les deux à la fois, je sais pas, décide-toi à la fin èé
Bref, toi et tes cousins, vous êtes dans tous les camps et ça, ça vous pendait au nez quand le Miroir a été volé. Ça n'a pas traîné.

Nains (bon ou neutre) :

Te voilà un petit bonhomme joyeux qui vit au cœur des montagnes. Tu es mineur et buveur de bière avant tout, mais au combat, tu es redoutable : ta carcasse est dure à entailler et ta hache bien affutée ! Tu es également fin commerçant même si t'aimes pas trop te mélanger aux autres.
Tu es petit (une moitié d'homme) et très barbu (même si tu es femme. Peut-être).
Évidemment, tu détestes les elfes.

Orcs (mauvais ou neutre) :

Grand et laid, tu es une brute épaisse. En tout cas, c'est ce qu'on dit, mais tu déconseilles à quiconque de venir vérifier (ou plutôt si, venez nombreux ! **). Quoique paraît-il, certains de tes frères ne sont pas si méchants.
Tu es sorti de la brèche au même titre que les elfes noirs ou les trolls, mais tu n'a pas toujours envie de cogner à tout va.
Tu as de petites oreilles et de grandes dents. Ton arme de prédilection est le gourdin que tu redécores à loisir avec des clous et des bouts de verre.

Trolls (mauvais) :

Qu'on ne s'y méprenne pas ! Les trolls n'aiment pas les enfants en soupe, cette légende est fausse ! Tu ressembles peut-être aux ogres des contes, mais tu n'es pas un mangeur de soupe. Voilà qui clarifie les choses.Tu es grand et bien bâti, pas très beau (pas du tout même, mais tu t'en fiches pas mal) et couvert de poils. Tu as horreur des bains, de l'eau et de la propreté. C'est bien mieux d'être un peu puant. Tes meilleures amies sont : les mouches (à qui tu donnes des noms) et les masses. Tu es une créature barbare, mais tu aimes l'aventure alors si on te promet des combats, tu suivras peut-être quelques temps Promet-les-combats (c'est un joli nom, quoi ?!) avant de le tuer. Car tu le tueras, carnivore que tu es. (Ouais ben t'as beau nier, moi je sais.)

ÉTAPE 3 : choisis ta classe


Sache que dans l'héroic-fantasy, tu peux faire à peu près tout et n'importe quoi – du moment que c'est pas anachronique, hein ! Un ingénieur en aéronautique, par exemple, c'pas possible. Bon.
Compte tenu de la situation politique du moment (la gueguerre, tout çaaa), on trouve beaucoup d'aventuriers. Ben oui, ça s'appelle « Aventures du Passé », pas « Aventures au Fond du Canapé ». Des aventuriers donc. Des vrais. Des chevaliers, des archers, des dragonniers, des voleurs et des assassins, mais aussi des sorciers, des magiciens, des guérisseurs et tant d'autres. Tu parcours les routes avec ton épée et ton sac-à-dos. Tu cherches des trésors ou la bagarre, tu veux goûter à tous les plats du monde, rencontrer des gens de tous bords (fais gaffe quand même, hein) et tu n'as peur de rien. Enfin si, peut-être. Mais l'important, c'est que tu aimes l'aventure, petit. Alors va ! Va jusqu'à l'horizon ! Et quand tu reviendras, tu me raconteras tout ce que t'as vu. Ouech, ça va être bien B)
Ou alors, tu restes dans ta taverne et tu écoutes les histoires des autres, je sais pas. Mais t'es un aventurier dans l'âme et peut-être qu'un jour, oui un jour, tu prendras ta pelle et ton seau et t'iras bâtir des châteaux en Heavensaw (oh la belle rime !).

Cette fois, ton alignement va en partie déterminer ta classe. Puis, dans ta classe, tu pourras broder (mais quand le prof a le dos tourné, hein, garnement !).

Artisan : tu es menuisier, bricoleur, maçon, tanneur, couturier ou bien souffleur de verre (bon, neutre ou mauvais).
Je ne sais pas où tu as appris à faire tout ça, mon gars, mais t'es doué ! (À moins que tu ne sois en apprentissage, mais tu seras doué un jour, c'est certain.) Tu fais du bel ouvrage et où qu'on soit, on ne peut pas se passer de tes services : on a besoin d'une dague effilée, d'un pourpoint rouge pour le bal, d'un toit qui ne fuit pas, d'un bidule en bois pour tenir le linge mouillé le temps qu'il sèche. Et tout ça, tu sais le faire. Wouaaah, j'en reste comme deux ronds de chapeau.

→ Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Nains, Orcs, Trolls

Artiste : tu es barde ou danseur (bon, neutre ou mauvais).
La musique et la danse sont ta raison de vivre (ou ton gagne-pain, hein, qui suis-je pour en juger) et tu ne te balades jamais sans ton instrument ou ta jupette de compèt'. Tu es peut-être nomade, tu parcours les routes pour proposer ton art en échange du gîte et du couvert (ou pour de l'argent, hein, qui suis-je pour juger, toussatoussa). Ou bien tu es sédentaire et tu mènes la vie de château (ou d'auberge, toussatoussa, t'as compris).
Bref, tu es bohème et c'est cool. J'espère que tu chantes juste et que tu as un bon déhanché.

→ Dragons, Dragon-fées, Elfes, Elfes noirs, Humains, Nains

Bien né : tu es prince ou courtisan, chef de clan, mâle alpha ou encore reine des abeilles (bon, neutre ou mauvais).
Tu as des privilèges liés à ton rang. Tu ne les as pas toujours mérité par de belles actions ou une super politique bien démagogique, mais tu as des privilèges. Probablement une très bonne situation, un manoir ou un château (ouais carrément, faut pas lésiner, hein). Tu as des tas de gens qui bossent pour toi, même un type qui met la fourchette dans ta bouche pour pas trop te fatiguer. Tu sers à rien as la classe, donc. Ou bien tu as la plus grande hutte du village (Hhhé ouais, mec !) et tes sous-fifres te portent en triomphe, même quand t'as rien fait de bien (mais on va pas leur dire, promis !). Bref. Profites-en, mon ami.

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Chasseur : tu es... bah chasseur (bon, neutre ou mauvais).
Les chasseurs sont souvent des archers. Ils possèdent aussi un familier, un animal qui les suit partout où qu'ils aillent. Lorsqu'il est bien entraîné, après plusieurs années, le chasseur peut communiquer par télépathie avec son compagnon.
Le familier peut être n'importe quel animal, mais dès qu'il est lié à un chasseur, il le sera jusqu'à sa mort. Lorsque le chasseur meurt, le familier meurt de chagrin peu après. Le contraire est moins vrai, mais les chasseurs ont beaucoup de mal à faire leur deuil et bien souvent, ils restent sans compagnons longtemps après. Voire pour toujours.

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Commerçant : tu es taulier, tavernier, boulanger, blanchisseur, vendeur de pommes ou même vendeur à la sauvette (bon, neutre ou mauvais).
Oui, tu es tout ça. Le commerce, c'est ton gagne-pain. Tu vends des tas de trucs à des tas de gens. Des fois, ce sont de bons produits, de bonne qualité et de bonne facture. Des fois, ce sont des breloques sans valeur et peut-être que tu les revends à prix d'or. Le commerçant n'est pas toujours honnête (c'est le 5ème commandement de la Charte des Commerçants, ouais). Tu as un magasin ou tu es colporteur, qui sait. Ce qui est sûr, c'est que tu as un bel étal et plein de jolies choses à proposer. Vas-y, fais-moi l'article de tes merveilles !

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Dragonnier : tu es, heu, laisse-moi réfléchir... Tu es dragonnier ! /DRAGON/ (bon, neutre ou mauvais).
Les dragons n'ont pas de secrets pour toi (ou si peu) et tu les montes comme personne (ou presque). Ta monture en impose, ouais, t'es fier – même si c'est pas toujours la classe. C'pas grave, c'est aussi un chouette compagnon de voyage. Parce qu'en plus, ils parlent, ces bestiaux. Peut-être que le tien te raconte des blagues, le soir, au coin du feu. Peut-être que c'est une pipelette et que t'en peux plus, mais on s'en fiche ! tu es dragonnier, mec !

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Fureteur : tu es espion (bon, neutre ou mauvais) ou contrebandier, voleur, pirate, assassin, etc. (neutre ou mauvais).
Eh ouais, personne ne fait de mauvaises choses dans l'alignement des "bons" (sauf espionner ses voisins, on dirait e_e). C'pas logique, sinon, teh. Donc toi, tu pilles, tu zigouilles, tu jettes ton œil partout (surtout où tu ne devrais pas, il va sans dire) et c'est ton quotidien. Voilà. Tout est dit.

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Guerrier : tu es paladin (bon) ou mercenaire (neutre ou mauvais).
Le paladin protège les faibles, redresse les torts, s'assure que justice soit faite. Il est au service du peuple. Le mercenaire, en revanche, n'a de compte à rendre qu'à lui même. Il agit pour son propre bien et fait chèrement (ou pas) payer ses services.

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Mage : tu es magicien (bon ou neutre) ou sorcier (neutre ou mauvais).
Le magicien utilise la magie blanche : il soutient ses alliés, guérit les blessures, renforce les défenses. Il peut même faire du feu pour tes côtelettes. Le sorcier utilise la magie noire : il se sert de ses sorts contre les autres. Il entrave les mouvements, creuse la terre sous les pieds ennemis, fait tomber la foudre sur les princesses (et pas comme elles voudraient, ces petites cruches naïves !).
Tu connais peut-être l'astronomie ou la botanique, peut-être même que tu pratiques un peu la divination. Tu utilises les feuilles du thé que le guignol, là, vient de boire, ou bien les veines d'un arbre abattu ou les ridules sur l'eau d'un lac. Même une boule de cristal si ça te chante (mais c'est lourd, pas pratique et faut pouvoir se payer un truc pareil – du cristal, quoi !). Tu fais aussi toute sorte de décoctions ; tu es un peu alchimistes sur les bord. Et pas mal au milieu aussi.
Peut-être aussi que t'es un mage raté. Ça arrive. Du coup toi, ben tu fais semblant. T'as tout l'attirail, mais t'es un cracmol. T'as tout dans l'apparence, mais rien en dedans. Pauvre de toi. Enfin bon, officiellement, t'es mage.

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Médecin : tu es guérisseur (bon), marabout (neutre) ou nécromant (mauvais).
Peu importe comment tu soignes, mais tu soignes. Les blessés, les malades, les mythomanes (fastoche, un verre d'eau et au dodo), t'en fais ton affaire. Les décoctions, les pansements, la chirurgie sur le pouce, tout ça tu connais. Tu ne réussis peut-être pas à tous les coups, mais hé, t'as un bon pourcentage, c'est marqué sur l'écriteau devant ta porte : "3 morts sur 10 hier. Je peux faire mieux, venez nombreux !". Bon. T'es un genre de médecin, quoi.

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Petites gens : tu es serviteur, palefrenier, gouvernante, intendant, coursier, etc. (bon, neutre ou mauvais).
Tu sers les autres. C'est toi qui donne la fourchettée au prince, là, ce gros flemmard. Même que des fois, t'aimerais bien la lui enfoncer dans la gorge, cette fourchette, mais tu le fais pas parce que t'es pas un assassin. Peut-être que tu lui fais sa lessive ou sa bouffe, peut-être que tu racles son écurie ou que tu promènes son chien (même ça, il peut pas le faire). Mais peut-être que tu as plus de chance et que tu travailles dans une taverne, pour un patron qui ne te bats pas trop. Peut-être même qu'il est super gentil et qu'il t'offre un bout de viande une fois par semaine (hé ! c'est cher, la viande !).
Alors, tu fais quoi, dans la vie ? Tu sers qui ?

→ Dragon-fées, Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Nains, Orcs, Trolls


Bien sûr, il existe des sous-catégories à toutes ces classes et métiers. Par exemple, si tu es garde du corps de la princesse Jemecasse Jamaisunongle (JJ pour les intimes), tu fais partie des Guerriers (paladin, par exemple, spécialisé dans la protection rapprochée XD). Si tu veux être le gardien de la forêt qui borde Heavensaw (on dit garde-forestier, en fait >.>), tu es peut-être druide ou magicien. Bref. Tu te mets dans une case, tu annonces ta classe, mais après tu brodes. On n'est pas des chiens orcs, quand même.


C'est là qu'on RP !

1747 M / 30 S
Pas de nouveaux messagesContrées d'Heavensaw, Pas de nouveaux messagesCapitale, Pas de nouveaux messagesLalalariel, Pas de nouveaux messagesMonts de Krokdor, Pas de nouveaux messagesIsotier, la ville portuaireavatarRencontres plut...
Hier à 11:17
Elykaoïae Voir le dernier message
 

Zombieland

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Zombieland !

Quand l'apocalypse zombie a enfin commencé (oui : enfin), c'est vers la Norvège que tout le monde a fui ! Tu sais bien : le froid, le poisson, les communautés de survivants dans des grottes anciennement militaires... Normal, quoi. Mais est-ce que la belle vue que tu as de là-haut peut sauver ta peau quand tu te retrouves face à un mort-vivant ? À tester 8D

• Nombre de joueurs :
• L'histoire se déroule en 2072.

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Histoire de Zombieland


Oh, tu les connais bien. Tu les as vu à la télé, dans tes jeux vidéo (ne mens pas, je sais que tu en as, espèce de geek !), sur internet et même à cette soirée déguisée où t’as bu quatre vodkas (mais tu te rappelles pas grand chose de ça, donc osef en fait). C’est pourquoi tu n’a eut aucun problème à reconnaître la chose qui lèche ta vitre depuis au moins trois minutes en faisant des bruits bizarres. Ce n’est pas le pervers du coin, nan. C’est un zombie. Un mort-vivant. Une créature qui veut manger ton cerveau.

Comment ça a commencé ? Qui a causé cette merde ? Qu’est-ce que je fais ? Est-ce qu’une manette est une bonne une arme ? Tant de questions te passent par la tête. C’est d’ailleurs pourquoi tu n’as sûrement pas survécu à 2070. La première année de l’apocalypse.

Aujourd’hui, en 2072, seuls les intelligents, les rapides, les sans-cœurs, les chanceux ou les biens-protégés sont encore parmi nous. Personne ne sait exactement comment l’histoire a commencé (quoiqu’il y a des rumeurs à propos d’une usine de cookies, quelque part), et personne ne cherche vraiment à comprendre, en fait. Le plus grand souci, c’est la survie !

Toi, tu t’es retrouvé en Norvège, d’une façon où d'une autre (que tu y sois né ou que tu aies marché), près d’une ville en bord de mer. Des zombies, ça, il y en a toujours, mais il y a aussi des ressources et apparemment… un camp plutôt sécurisé.

La chance te sourira-t-elle encore longtemps ?

Groupes à privilégier : Des personnages norvégiens

Où est-ce qu'on est ?


Tu te trouves en Norvège, près d’une ville en bord de mer et entourée de montagnes. Cette ville, qui se nomme Vannstad, se situe dans le Sud du pays, dans les environs de Stavanger. C'est beau, c'est froid, c'est ton nouveau (ou ancien) chez toi. En tant que survivant (on va t'appeler comme ça, maintenant), tu peux vivre dans la ville, dans ton p'tit campement dans la forêt ou dans la base militaire. Tu ne sais pas à quoi ressemble la Norvège ? Peut-être que ceci peut te donner une p'tite idée !

Vannstad


Quand on dit "ville", n'allez pas imaginer une grande métropole. Vannstad est certes plus grande qu'un village, mais avec ses petites maisons et ses quelques quartiers résidentiels, ça reste une ville plutôt sommaire. Il n'y a pas de centre commercial, les boulangeries y sont artisanales, et les supérettes et autres magasins généraux sont de petites entreprises familiales.
Elle commence d'ailleurs à être vide, cette ville, donc ça ne vaut presque plus la peine de voir s'il y a encore des choses dans la pharmacie ou la supérette du coin. À part si vous cherchez des zombies, bien sûr. Ça y en a tout plein partout.

La vieille base militaire, dite "le camp"


Le camp est en fait un réseau de grottes. Pas de tentes, pas de barricades, seulement des couloirs, des alcôves et de la roche. Ces grottes se situent au cœur d'une falaise et bénéficient d'un accès en hauteur, ce qui en fait un lieu idéal de survie. Les salles de ce réseau souterrain, en revanche, ne sont pas toutes naturelles, certaines ont été creusées de main d'homme. Les grottes artificielles bénéficient même de l'électricité et d'un certain confort grâce à un système hydraulique installé dans la rivière en contrebas. Les grottes naturelles sont plus sombres, moins bien équipées et on s'y éclaire grâce à des lampes solaires qu'on charge à l'extérieur durant la journée.
L'été, on profite de la clémence du temps pour installer un petit campement à l'extérieur, sur une large corniche qui forme une terrasse. L'hiver, on se contente de faire des tours de garde pour surveiller la forêt en contrebas.
Pour accéder à la corniche et aux grottes, un ascenseur a été construit : il s'agit d'une structure en bois munie de rambardes, qu'on monte et qu'on descend grâce à un ingénieux système de poulies (qui grince un peu). Il n'est pas électrique et les allées et venues sont surveillées par les militaires.
D'ailleurs, étant donné que cette base était originellement une base militaire (on en voit des traces ici et là à l'intérieur), ce sont eux qui prennent les grandes décisions. Et les règles sont strictes.

Pour la petite histoire...
Au début, il n'y avait que des militaires, mais il y a environ six mois, un caporal est tombé sur un groupe de survivants qu'il a ramené à la base. Après discussion avec sa supérieur et quelques disputes, mais bon, on va pas chipoter pour un mort ou deux, il a été décidé de les accueillir, ainsi que tout civil passant dans le périmètre et qui souhaite se joindre à la communauté. Bien sûr, les militaires n'acceptent pas n'importe qui et se font un plaisir de vérifier le niveau de dangerosité de chacun.
Depuis qu'il y a des civils, le camp est divisé en deux parties. Dans la première, on vérifie que les nouveaux arrivants ne sont pas infectés (voir ci-dessous).
La seconde partie est bien sûr la partie la plus sécurisée. Dans cette zone-là, pas d'infectés. C'est là que vous trouverez les enfants, les vieillards, les invalides et autres petites natures qui ont survécu on-sait-pas-comment jusqu'ici, mais qui mérite quand même de vivre parce qu'ils contribuent à la vie du camp en s'occupant des taches quotidiennes ou des blessés en retour d'expéditions. Les autres se jettent dans la gueule du loup zombie en sortant chercher nourriture, eau, armes, médicaments et autres chtites bricoles utiles. Comme des pinces-à-linge. Super utile, les pinces-à-linge, vous moquez pas.


Déroulement à l'arrivée d'un nouveau.


Les règles pour le nouvel arrivant sont strictes. Vous n'avez pas accès à la seconde partie du camp (la zone non-infectée) tant que vous n'êtes pas passé par la Quarantaine 1 (Q1). Premièrement, comme on n'a plus les moyens de gaspiller de l'énergie, on vous fout à poil ! Toute morsure, griffure ou autre abrasion suspecte (ancienne ou pas) vous fait atterrir dans une seconde salle de quarantaine (Q2). Si vous vous y retrouvez avec un infecté, priez pour en sortir indemne parce que les troufions ne prennent aucun risque. On rigole pas avec ça, les gars ! La Q2 dure au minimum 72 heures, durant lesquelles on vous offrira de l'eau à travers une grille, et possiblement un peu de nourriture (mais faut pas gâcher).
Si on ne vous fait pas passer en Q2, on vous demandera quelques informations basiques : quelles armes avez-vous ? avez-vous amené de la nourriture ? combien êtes-vous ? quelles sont les relations au sein de votre groupe ? est-ce que vous connaissez d'autres personnes, d'autres groupes à l’extérieur ? êtes-vous invalide ? en quoi êtes-vous un atout pour ce camp ? et cetera. Vos réponses détermineront à quel poste on vous assignera pour débuter. À noter que si vous prouvez votre efficacité, vous pourrez monter les échelons et obtenir plus de libertés et de responsabilités. Cependant, les postes de sécurité restent exclusivement réservés aux militaires à moins qu'une catastrophe ne réduise un jour leur nombre.
Il vous est permis de porter des armes mêlée dans le camp, mais seuls les Norvégiens ou les personnes parlant le norvégien sont autorisés à utiliser des armes à feu – pour raison de sécurité.
Si vous arrivez à plusieurs ou en même temps que d'autres personnes, tout se passe en groupe. Ne rouspétez pas quand on vous demande de vous déshabiller et faites bien ce qu'on attend de vous. Sinon, sachez que ce ne sera pas la première fois que les militaires feront usage de leur fusils en Q1 !


Déroulement à chaque entrée


Si ça fait un moment que vous êtes au camp et qu'on connaît votre visage, un petit check-up en Q1 est tout de même obligatoire. Ça veut dire que les éclaireurs, les responsables des ressources ou ceux qui nettoient le périmètre se déshabillent automatiquement à chaque retour au camp. Si vous vous êtes blessé durant votre sortie, vous serez mis en Q2 comme tout autre nouvel arrivant. Pas d'exceptions !
Les blessés graves seront transportés en Q2 et profiteront, s'ils ont de la chance, des soins d'un toubib volontaire.


Notre belle époque : 2072


Le JT a annoncé l’apocalypse le 2 mai 2070. Pour une fois, ce n’était pas un canular. Les paranos de service, qui criaient à l’apocalypse chaque année, ont été aussi surpris que toi. Après autant de films et de jeux basés sur le post-apo zombie, on y croit plus tellement, hein. C'était un peu devenu une partie de la culture fictive.

Et bah nan 8D

Aujourd’hui, deux ans plus tard (on est donc en 2072, pour les nuls en maths), ça ne s'est pas amélioré. Tu commences doucement à t’habituer à ta nouvelle vie – tu sais bien, celle avec les morts-vivants qui veulent te manger tout cru –, mais vu que toi et les autres survivants avez déjà presque entièrement vidé les superettes accessibles et non-infestés-de-zombies en ville, il va falloir commencer à trouver d’autres moyens pour te nourrir, t’habiller, te soigner et te protéger. Ouais, c’est le retour au Moyen Âge !

Heureusement que quelques scientifiques pas cons (et surtout, libérés de l'influence des entreprises puissantes qui gouvernaient le début du 21ième siècle) ont pensé à toi et à ton futur. La technologie écologique a fait de grands pas en avant. L’électricité générée par le soleil et l’eau est aujourd'hui monnaie courante. Après, faut quand même trouver une source et avoir un minimum de connaissance en ingénierie (ou au moins connaître quelqu’un qui en a), parce que sinon tu peux regarder le panneau solaire aussi longtemps que tu veux, il ne marchera pas, mon coco.

Petites précisions sur les zombies


► Le virus ne touche pas les animaux, sauf les cochons qui sont génétiquement les plus proches de l’homme (dîtes au revoir au bacon !) ;
► Après une morsure, l’infection progresse pendant près de 48h dans votre corps (= deux jours) ;
► Une griffure vous laissera un répit de plus de 72h (= trois jours) ;
► Une mort sans infection = pas de zombification ;
► Le seul moyen de tuer un zombie, c'est de détruire son cerveau ;
► Ils ne sont plus humains et ne se rappellent pas de leur vie humaine ;
► Ils ont une mémoire très courte (comme les poissons rouges) ;
► Ils sont donc facilement distraits ;
► Ils sont attirés par l’odeur de chair humaine, la lumière et le bruit ;
► Ils vous voient, même si leur vue n'est pas très bonne ;
► Ils sont lents, mais ne les sous-estimez pas quand ils sont en groupes !
► Ils ne sentent pas la douleur ;
► Par contre, toi tu vas bien les sentir : la chair en décomposition, ça ne sent pas très frais !




C'est là qu'on RP !

2171 M / 34 S
Pas de nouveaux messagesVieille Base Militaire, Pas de nouveaux messagesVannstad, Pas de nouveaux messagesMarché Sombre, Pas de nouveaux messagesForêt, Pas de nouveaux messagesPort abandonnéavatarÉtude sur les z...
Ven 20 Oct 2017 - 19:56
Alyaa Voir le dernier message
 

Alpha Perdu

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Alpha Perdu !

Tu connais Star Wars ? Non ? Tu crains, mais c'pas grave parce que AP (de son p'tit nom), c'est le meilleur des NM futuristes (et le seul). C'est encore mieux que la saga de M'sieur Lucas. Ton personnage, qu'il soit humain ou alien, évolue dans une galaxie où les planètes sont très polluées (franchement les mecs, soyez propres !). Leur seul espoir : retrouver la planète vierge, Alpha Perdu !

• Nombre de joueurs :
• L'histoire se déroule en 123 456 789 de l'ère Jabba.

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Histoire de Alpha Perdu


Dans une galaxie lointaine... en l'an 123 456 789 de l'ère Jabba.

Oxtros abrite trois étoiles autour desquelles gravitent huit planètes habitées. La technologie s'y est développée (vers l'infini et au-delà) et les espèces intelligentes la domine. (Remarque, c'est pas forcément les plus intelligentes °° /SBAF/). Hélas, le besoin insatiable de modernité, comme l'aspirateur dernier cri, le speeder le plus rapide ou encore la crème glacée qui change de goût douze fois avant que vous ayez fini de la manger, tout cela a contribué à gravement polluer les planètes Oxtrosciennes.

La galaxie survit grâce au commerce. Le Chancelier Suprême – à la tête de la Confédération du Commerce et de sa puissante flotte militaire – veille à la bonne conduite (payez bien vos taxes !) et la sécurité (transport de vers géants interdits, on a dit !) des transactions. Entre les ressources qui s’amenuisent et le leadeur véreux qui en profite, c'est tout un mode de vie qui est remis en question.

Pourtant, l'espoir a la vie dure. Une légende refait surface lorsqu'un voyageur un peu fou écrit dans son journal qu'il a vu l'Alpha Perdu. Cette vieille croyance fait mention d'une planète isolée, épargnée de la folie industrielle, et dont l'écosystème serait encore intact. Ce paradis vierge, unique, riche, serait plus grand que les planètes connues d'Oxtros.
Les politiciens, les grands patrons, les scientifiques, l'armée, les explorateurs, mais aussi bien sûr les mercenaires, pirates et voleurs de tout poil, voulurent s'emparer de ses coordonnées. Or un champs magnétique avait apparemment endommagé les appareils du vieux fou et effacé les données et analyses de son ordinateur de bord.
Malgré tout, les Oxtrosciens ne s'avouent pas vaincu : si cet Eden existe, ils le retrouveront coûte que coûte !



Groupes à privilégier : les non-humains, les fonctionnaires de la CC et les membres de l'AAG.



La Confédération du Commerce


Au départ simple organisation commerciale galactique et principal facteur de la paix interplanétaire qui règne sur Oxtros, la Confédération du Commerce (CC) a gagné en puissance tandis qu'augmentaient les besoins technologiques des Oxtrosciens. En effet, en raison de l’appauvrissement des ressources naturelles, ils ne pouvaient plus faire autrement que de commercer entre eux et ainsi de s'en remettre à l'expertise de la CC.

Composée d'un Chancelier (qui les dirige) et de onze Grands Conseillers, c'est elle qui édicte les lois sur les échanges inter-planétaires. Néanmoins, les dernières lois, votées par le nouveau Chancelier et son Conseil, affaiblissent les peuples. Les échanges sont désormais sur-contrôlés, sur-taxés, limités, et les marchandises régulièrement détournées.
Mais la pire des plaies est encore un secret : tout dirigeant qui se met à dos la Confédération du Commerce signe l'arrêt de mort de son peuple, alors victime d'un ostracisme indéfectible de la part du système mis en place. Seuls quelques rebelles sont au courant de cette réalité.
En outre, le Chancelier est désormais trop puissant pour être renversé.

Les Grand Conseillers, plus couramment appelé "Les Onze", sont publiquement connu sous leur chiffre respectif (I, II, ... X, XI ). On dit que le Chancelier peut ainsi remplacer un Conseiller qui ne lui plaît plus sans que les Oxtrosciens ne remarquent la différence.

Le Chancelier et son Conseil résident sur une grande station spatiale en perpétuel mouvement nommé le Nostromo XI. Ses coordonnées ne sont bien sûr pas connues.

Astuce personnage : Tu peux incarner un politicien, un directeur de grande filiale commerciale, un diplomate, un traducteur, un secrétaire, etc. Ce sont surtout des boulots administratifs ou commerciaux. Le Chancelier et les Grands Conseillers ne peuvent pas être joué.



L'Armée de l'Alliance Galactique


Pour veiller au bon fonctionnement des précieux échanges commerciaux, une armée a été créée il y a de cela quelques siècles. On l'appelle Armée de l'Alliance Galactique (AAG), car les gouvernements (aliens et humains) qui financent cette organisation forment l'Alliance Galactique.

A l'origine indépendante, son rôle était de surveiller l'espace (autant qu'on puisse le surveiller) et de protéger les peuples du pillage, des pirates et des mercenaires. Un genre de police interplanétaire, quoi. Aujourd'hui, personne n'ignore que L'AAG est sous le contrôle de la Confédération du Commerce, et donc du Chancelier lui-même. Celui-ci la dirige d'une poigne de fer : s'il donne l'ordre de sauter dans le vide, les soldats demandent de qu'elle hauteur ils doivent le faire. Désobéir est impensable, tout manquement dans l'exécution des ordres donnés signifie signer son arrêt de mort. Mieux vaut éviter la fureur du Chancelier.

Ne vous emballez pas trop au son du mot "armée". Contrairement à ce que veulent vous faire croire les vidéos de propagandes et les beaux posters dans les cantinas, l'AAG n'a pas beaucoup d'amour pour ses soldats. Elle recrute en permanence et vu le salaire, beaucoup d'Oxtrociens répondent à l'appel pour échapper à la pauvreté et à l'insécurité. Étant donné leurs nombres, la CC ne se soucie pas de sacrifier ses unités quand il s'agit de préserver ses ressources et, surtout, ses crédits.

En tant qu'organisation militaire, l'AAG respecte une hiérarchie stricte mais simple. Le Chancelier, puis les Onze sont en haut de l'échelle tandis que les soldats sont tout en bas. Entre, quatre grades seulement : Lieutenant, Capitaine, Commandant et Général. (cf. détail ci-dessous.)

Une petite partie de la flotte est à la recherche de l'Alpha Perdu.

Astuce personnage : soldats, pilotes, infirmiers, cuistot, et cetera ; les métiers ne manquent pas dans l'AAG.


Les rangs militaires


Lorsque la CC a pris le contrôle de l'AAG, elle a peu à peu supprimé les rangs intermédiaires pour n'en garder que quatre : Général, Commandant, Capitaine et Lieutenant.

• Les Généraux reçoivent leurs ordres des Conseillers, dirigent les opérations depuis des stations spatiales et croiseurs, et transmettent les directives aux Commandants éparpillés dans Oxtros. Pour les missions d'envergures, ils vont directement sur le terrains avec leurs hommes. Sur leurs stations et croiseurs, il y a bien sûr des Commandants, Capitaines, Lieutenants et soldats, pour les seconder dans des tâches diverses autant que pour protéger les informations et les biens acquis.
• Les Commandants encadrent les Capitaines et leurs hommes, à bord de petits vaisseaux ou aux commandes de petites flottes. Ils sont complètement autonomes s'ils ne sont pas accompagnés d'un ou plusieurs Généraux et organisent leurs missions selon leur bon sens jusqu'à ce qu'un nouvel ordre soit donné.
• Les Capitaines encadrent les Lieutenant et leurs troupes. Ils secondent les Commandants et peuvent parfois se voir confier des missions autonomes de courtes durée avec de petits contingents.
• Les Lieutenants encadrent les soldats et répondent aux ordres des Capitaines. C'est de la chair à pâté gradée ¬.¬
• Les soldats constituent la chair à pâté de base. Ce sont eux qu'on envoie en masse sur le terrain pour gagner une bataille et tant pis si 90% d'entre eux ne reviennent pas.

→ Les militaires de l'AAG ne sont pas toujours de simples soldats, bon nombre d'entre eux ont des rôles variés en fonction de leurs compétences : pilotes, artilleurs, artificiers, démineurs, opérateurs, médecins, techniciens, et ainsi de suite. Tous ces soldats peuvent évoluer jusqu'au grade de Capitaine. Les rangs supérieurs, en revanche, sont réservés aux tacticiens, stratèges, etc., en bref ceux qui présentent les compétences des meneurs de batailles vainqueurs ! \o/
→ Qu'on se le dise, du petit soldat au Général, l'AAG se fiche pas mal de sacrifier ses hommes. Il y aura toujours suffisamment de têtes pour remplacer toutes celles qui tombent ! ... Si vous ne voulez pas perdre la vôtre, soyez efficaces ! èé


La Rébellion


Initié par les humains d'Atrea (nouvellement Abroa-Skai), cette organisation n'est plus un secret depuis longtemps et des partisans apparaissent un peu partout dans la galaxie pour exprimer leur désapprobation quand à la situation actuelle. Ils ne se font pas d'illusions quant à la tyrannie du Chancelier sous laquelle les Oxtrosciens doivent (sur)vivre. Le régime commercial mis en place par le Chancelier lorsqu'il a vu diminuer les ressources planétaires a fonctionné comme une toile de laquelle il est impossible de s'échapper sans employer les grands moyens.

Leur objectif principal n'est donc pas de faire tomber la CC, mais de trouver l'Alpha Perdu en premier. C'est en effet leur meilleure chance de s'opposer à la puissance de l'AAG, mais surtout de soustraire les gouvernements Oxtrosciens (trop effrayés et dépendants pour se soulever) à l'influence du Chancelier. Avec une planète riche en nouvelles ressources, un nouveau mode de vie pourrait peut-être voir le jour.

Sache d'ailleurs que bien que la CC (et donc l'AAG) condamne absolument ce mouvement – qu'ils ont eux-même baptisé "La Rébellion" –, il ne s'agit pas du tout d'une résistance organisée au sens propre du terme. En effet, la majorité des membres se voient plutôt comme des éco-terroristes à la recherche d'un monde meilleur. Ils ne reçoivent pas les crédits de l'AAG, ce qui fait d'eux un pauvre assemblage disparate de petits équipages sans grand soutien financier.

Des rumeurs circulent dans les cantinas à propos d'un petit groupe qui chercherait à se démarquer afin de ne pas être assimilé aux soi-disant rebelles qui profitent du climat politique actuel pour piller les plus petits vaisseaux de l'AAG. Ce groupe, majoritairement constitué de Sariens, aurait l'intention de s'organiser et d'agir à plus grande échelle. Pour le moment, ça reste cependant des ouï-dire.

Astuce personnage : n'importe qui peut être rebelle. Ils ont besoin d'informateurs, mais aussi d'équipages et de personnes qualifiées pour les faire voler.



Les Étoiles d'Oxtros


Au total, la galaxie d'Oxtros comprend huit planètes habitées. Elles sont réparties dans trois des ses quelques... heu... très très nombreuses étoiles : Umbar, Astariul et Norys.


Les planètes du système d'Umbar



GALADOS
Atmosphère : 45% O2 - 7% H2S - 27% H2 - 11% N2 - 3% HBR - 18% divers
Durée d'un jour complet : 40 heures
Durée de la nuit : 8 heures
Terrain : Dunes et rocailles, lacs acides
Population : 102 milliards d'habitants
Race dominante : Sarien (sorte d'insectes)
Description : Galados est une petite planète qui regorge de ressources brutes, telles que l'or ou le charbon. La couleur de la terre est rouge en raison d'une grande quantité de fer. Peu d'étrangers peuvent y vivre à cause des gaz toxiques présents dans son atmosphère, à moins de posséder un équipement adéquat. D'ailleurs, la majorité de la population est constituée de sariens, les seuls qui supportent sans problème les conditions de vie de la planète.
BUU
Atmosphère : 35% O2 - 55% H2 - 10% H2O
Durée d'un jour complet : 28 heures
Durée de la nuit : 9 heures
Terrain : Océans, quelques îles volcaniques
Population : 4 milliards d'habitants
Race dominante : Nemien
Description : Buu est une grande planète presque entièrement recouverte d'eau. Les habitants, principalement nemiens, vivent dans des villes-bulles ; en dehors des champs de force, il faut nager ! Les étrangers incapables de résister à la forte pression de l'eau utilisent des modules de transports aquatiques.
KEESHAK
Atmosphère : 70% N2 - 23% O2 - 7% CH4
Durée d'un jour complet : 47 heures
Durée de la nuit : 21 heures
Terrain : Forêts et fleuves
Population : 6 milliards d'habitants
Race dominante : Hurson
Description : Recouverte à 80% de forêts, la planète abritent une population arboricole – les hursons – ainsi qu'une population nomade – humaine – qui voyage par voies fluviales. Les sous-terrains, pollués, empêchent toute consommation des végétaux. Cette planète pacifique n'a plus que le bois pour commercer avec ses voisines.


Les planètes du système d'Astariul



ABROA-SKAI
Atmosphère : 78% N2 - 20% O2 - 2% divers
Durée d'un jour complet : 31 heures
Durée de la nuit : 12 heures
Terrain : Montagnes, plaines et mers
Population : 20 milliards d'habitants
Race dominante : Humain
Description : Cette grande planète, anciennement appelé Atrea, fut longtemps la plus riche de la galaxie. Elle doit désormais faire commerce pour survivre, mais il fait toujours bon de vivre dans ses vallées verdoyantes. En revanche, suite à une catastrophe écologique, ses mers sont devenues noires et plus rien n'y vit.
CELUR
Atmosphère : 15% CO2 - 8% CO - 31% O2 - 1% N2 - 5% COCl2 - 17% H2 - 3% H2S - 10% Rn - 10% divers
Durée d'un jour complet : 38 heures
Durée de la nuit : 25 heures
Terrain : Désert et volcans
Population : 46 milliards.
Race dominante : Telun
Description : La planète-ville de Celur est le centre de la galaxie. À la pointe de la technologie (une fois la technologie au radon abandonnée), siège de la Confédération du Commerce, c'est aussi là que sont fabriqués près de 70% des vaisseaux de la galaxie. Les volcans, toujours en activités, fournissent l'énergie nécessaire à cette surproduction. C'est une planète où il fait presque toujours nuit en raison du nuage de pollution qui l'englobe.
PHOS'IL
Atmosphère : 70% N2 - 12% O2 - 14 H2 - 4% divers
Durée d'un jour complet : 14 heures
Durée de la nuit : 5 heures
Terrain : Glaciers, banquises, océans gelés
Population : 3 milliards d'habitants
Race dominante : Valeth
Description : Les grands anneaux qui entourent Phos'il sont visibles depuis le sol de la planète et dans le ciel nocturne de ses voisines. Couverte de glace et de neige, elle n'est néanmoins pas en reste du côté de la technologie et pourrait presque rivaliser avec Celur, la planète-ville. Son climat rigoureux n'a de pareil que sa beauté. Les habitants ont su bâtir leurs villes en razmotte, les rendant ainsi indétectables à l'oeil nu au-déla de 200m d'altitude.


Les planètes du système de Norys



DOSTH
Atmosphère : 15% CO2 - 7% CO - 28% O2 - 40% H2 - 10% divers
Durée d'un jour complet : 27 heures
Durée de la nuit : 5 heures
Terrain : Plaine et canyon.
Population : 1.5 milliards d'habitants
Race dominante : Zangolais
Description : La planète Dosth a deux Soleils. Elle est recouverte de carbone, utilisé dans la confection d'objets quasiment incassables. Le peuple de cette planète vit sous terre, car les rayons des soleils sont très nocifs. C'est une planète très accueillante si vous réussissez à en pénétrer l'atmosphère.
MANOOINE
Atmosphère : 62% N2 - 5% CO2 - 30% O2 - 3% divers
Durée d'un jour complet : 62 heures
Durée de la nuit : 7 heures
Terrain : Désert
Population : 0.9 milliards d'habitants
Race dominante : Aucune
Description : Comme Dosth, Manooine a deux Soleils. Elle est couverte de roches et de sable jaune et la température ne descend jamais en dessous de 38°C. Cette planète est la plus éloignée du centre galactique ; c'est aussi la plus pauvre et la plus dangeureuse, car elle abrite bon nombre de hors-la-loi, toutes espèces confondues. Les vents de Manooine, très puissants, constituent sa principale source d'énergie.

Les Espèces Intelligentes



Il y a autant d'espèces qu'on le souhaite dans cet univers très "Star Warsien". On trouve des humains, bien sûr, mais aussi des aliens en tout genre. Sept des huit planètes de la galaxie accueillent une race dominante dont tu trouveras la description ci-dessous.

Toutes ces espèces ont été inventées pour AP. Aussi, il peut être difficile de trouver une illustration qui corresponde parfaitement. Pas grave, cherche au mieux : ce qui compte, c'est la description écrite que tu en fais dans ta fiche !
N'oublie pas de vérifier s'il n'y a pas un avatar qui te correspond dans la Banque des Selfies aussi ;D


Consigne spéciale pour les Nemiens et les Shreeks : afin de rester dans l'esprit de la science-fiction, on acceptera pas des avatars de sirènes type "La Petite Sirène" pour les Nemiens, ni les avatars d'humains avec des ailes type "ange" pour les Shreeks.



LES HUMAINS

- Planète d'origine : Abroa-Skai
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Manooine, Keeshak et Phos'il
- Espérance de vie : +/- 120 ans
- Reproduction possible avec : Humains, Nemiens, Teluns, Valeth
- Description physique rapide : Alors le plus simple, c'est de sortir dans ta rue, petit joueur, et d'observer les bipèdes qui te ressemblent 8D
- Infos connexes : Originaires de la Terre, les humains ont quitté leur galaxie depuis si longtemps que les souvenirs de la Voie lactée ont viré au mythe. Bien qu'Abroa-Skai soit leur planète d'origine depuis des millénaires et encore plus de générations, la race humaine reste connue pour sa soif de voyages et de découverte. Bien qu'ils possèdent une force physique beaucoup moins importante que d'autres espèces, leur faculté d'adaptation est étonnante. Les humains s'intègrent facilement à d'autres cultures, ce qui fait d'eux d'excellent explorateurs. De ce fait, ils ont de petites colonies humaines sur chaque planète.
- Traits raciaux : très curieux, tendance à se reproduire avec d'autres espèces, seule espèce à avoir des Dieux.

LES HURSONS

- Planète d'origine : Keeshak
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Abroa-Skai, Phos'il, Dosth et Manooine.
- Espérance de vie : +/- 40 ans
- Reproduction possible avec : Hursons, Zangolais
- Description physique rapide : Environ 1m30 à l'âge adulte, les Hursons sont des êtres à sang froid qui vivent dans les arbres. Leur peau lisse a les couleurs de leurs forêts (vert, brun, parfois bleu ou rose, etc.) et il est difficile de les distinguer dans les hauteurs pour un regard non exercé. Ils possèdent des ailes irisées comme celle des libellules et se déplacent principalement en volant. Leurs jambes ne se sont d'ailleurs pas très musclées et ils sont très mauvais en course à pieds. Leurs mains se terminent par de fins tentacules (en lieu et place des doigts) dotés de puissants senseurs plus efficaces que n'importe quel appareil d'examen médical – leurs médecins sont les plus réputés d'Oxtros.
- Infos connexes : Ils vivent en hauteur dans des maisons-cocons accessibles grâce à leur capacité à voler. Bien qu'ils soient au courant des évolutions technologiques, ils préfèrent vivre sobrement avec du matériel, des armes et des vêtements "naturels". Ces derniers sont souvent décorés de feuilles, de mousse et d'écorce qui contribuent à les fondre dans le paysage.
La part émotionnelle de leur cerveau est minuscule, aussi ne sont-ils capable d'éprouver qu'un sentiment à la fois, et souvent de manière exagérée. Mais pas de panique : s'ils sont en colère, faites-leur peur et ils n'y aura plus de place pour autre chose dans leur tête.
- Traits raciaux : sensibles, parlent très vite, se reproduisent beaucoup (vraiment beaucoup...).

LES NEMIENS

- Planète d'origine : Buu
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Aucune.
- Espérance de vie : +/- 200 ans
- Reproduction possible avec : Nemiens, Humains, Teluns
- Description physique rapide : Les Nemiens sont des humanoïdes dont le physique est complètement adapté à la vie sous l'eau. Ils sont plus grands que les humains et leurs teints sont aussi divers que leurs tribus. Il existe en effet plusieurs sous-espèces de Nemiens, chacune s'étant adapté aux conditions spécifique de leur lieu de vie. La grande majorité des Nemiens possèdent des branchies dans le cou et ont les mains et les pieds palmés. Leur corps est couvert de minuscules écailles et leur yeux sont adaptés aux profondeurs des océans. Certains Nemiens ont une nageoire dorsale, d'autres une queue de poisson ou des tentacules pour faciliter la nage. Ce ne sont cependant pas des sirènes : ils ressemblent plus aux monstres marins qu'aux mi-humains/mi-poisson des contes de fées humains . Afin d'être capable de se déplacer hors de l'eau, la plupart des sous-espèces nemiennes ont développé une biologie qui permet de scinder leur queue de poisson. Ce n'est cependant pas très agréable, et comme ils ont besoin d'être hydraté en permanence, une combinaison ou un équipement adapté est absolument nécessaire.
- Infos connexes : Il existe deux types de villes. Celles qui sont construites sous l'eau, abritées derrière un champs électro-magnétique, et qui peuvent être visitées par les autres espèces, sont surnommées "villes-bulles". Les Nemiens peuvent d'ailleurs circuler d'une "bulle" à une autre sans soucis grâce à leur double système respiratoire. Les autres villes, construites dans des roches ou des coraux, sont trop profondes et trop exposés aux éléments marins pour accueillir autre chose que des Nemiens.
Alors qu'ils sont d'excellents nageurs, leur démarche est parfois étrange aux yeux des autres espèces.
- Traits raciaux : nyctalopes, un peu cons (il parait), excellents cuisiniers.

LES SARIENS

- Planète d'origine : Galados
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Toutes sauf Buu.
- Espérance de vie : +/- 1000 ans
- Reproduction possible avec : Sariens
- Description physique rapide : Pour les humains, les Sariens ressemblent à toutes sortes d’insectes géants. Avec leur taille de près de 2m20 à l'âge adulte, ils ont une stature plutôt impressionnante. Leur grosse carapace solide leur sert pratiquement d'armure et les protège dans les environnements les plus hostiles (c'est pourquoi on les emploie beaucoup pour les travaux en territoires radioactifs, trop dangereux pour d'autres espèces). Leurs trois paires de pattes leur permettent d'accomplir en même temps des tâches diverses.
- Infos connexes : Leur capacité d'adaptation à leur environnement est un véritable atout pour cette espèce au tempérament pacifique. Ce sont de bons travailleurs et de braves citoyens, dont le mode de vie a été bouleversé par la pollution. Alors qu'en temps normal la Mère d'une communauté produit des Sariens sexués trois fois par millénaire (pour créer une nouvelle génération), aujourd'hui les toxines contenues dans l'air les rendent stériles. Bien que les communautés ne soient pas directement en danger d'extinction – vu leur importante population –, les Doyens tirent la sonnette d'alarme !
Malgré leur préférence pour la vie en communauté, ils savent vivre en solitaire si c'est nécessaire (mais z'aiment pas trop ça). Leur langage est impossible à reproduire par d'autres espèce en raison de leurs particularités biologiques. Ils sont donc complètement dépendant de leurs traducteurs électroniques pour communiquer. Et c'est bien dommage parce que leurs meilleures blagues sont souvent perdues dans la traduction.
- Traits raciaux : asexués, polygames, apprécient l'humour.

LES SHREEKS

- Planète d'origine : Keeshak (moins nombreux que les Hursons)
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Keeshak, Manooine, Abroa-Skai et Phos'il
- Espérance de vie : +/- 60 ans
- Reproduction possible avec : Shreeks, Humains
- Description physique rapide : Volatiles humanoïdes, ils sont dotés d'une queue d'oiseau et leurs bras sont des ailes. Leurs mains et leurs pieds sont des serres, mais leurs mains ont la particularité de présenter des serres opposables (comme les pouces des mains humaines). Comme les oiseaux, ils possèdent un bec. Évidemment, leur corps est presque entièrement recouvert de plumes.
- Infos connexes : Les Shreeks sont de formes et de tailles très variées, aiment tous l'altitude et possèdent une excellente vue à distance. Par contre, leur os sont creux comme ceux des oiseaux ce qui les rend très fragiles. Ils n'ont quasiment pas d'odorat.
Il y a deux sortes de Shreeks : les traditionalistes et les progressistes. Les premiers forment des clans (ou volées) de migrateurs devenus nomades du vide. Principalement marchands, mercenaires, explorateurs ou pirates, ils vivent essentiellement du commerce et du crime. Très peu d'entre eux sont médecins, aides humanitaire ou réparateurs par exemple. Aider son prochain n'est pas une seconde nature chez eux. En outre, ils n'aiment pas les étrangers au sein de leurs volées et ne se montrent affables et amicaux que dans le cadre des affaires. Ajoutons à cela que les hommes ont souvent le droit d'avoir plusieurs femmes, mais qu'il ne faut pas d'y trompez : ce sont elles qui dirigent leurs communautés.
Les progressistes, quant à eux, pensent que ce mode de vie touche à sa fin et qu'il faut aller avec son temps. Ceux-là n'hésitent pas à se mélanger aux autres races et on les trouve un peu partout dans la galaxie : d'un spa en plein cœur de Célur à l'équipage d'un vaisseau de l'AAG, en passant par le championnat du plus gros mangeur de xzblorgs.
Les progressistes sont bien plus nombreux aujourd'hui que les traditionalistes.
- Traits raciaux : loyaux, téméraires, adorent manger cru.

LES TELUNS

- Planète d'origine : Celur
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Abroa-Skai, Phos'il, Manooine et Dosth.
- Espérance de vie : +/- 130 ans
- Reproduction possible avec : Teluns, Humains, Nemiens
- Description physique rapide : Les Teluns sont l'espèce la plus proche des humains en apparence, si on ne compte pas leur peau principalement gris-bleu qui change de couleur selon leur humeur. Leur autre particularité sont leurs excroissances de formes et de tailles diverses qui poussent au sommet de leurs cranes et parfois à l'arrière des coudes et des talons. Elles n'ont aucune utilité, mais les Teluns aiment les mettre en avant : c'est un critère de beauté chez eux.
- Infos connexes : On raconte qu'ils sont l'évolution de l'être humain et qu'ils furent les bâtisseurs des villes de Celur. La pollution et les poisons rejetés dans l'atmosphère auraient fini par engendrer une nouvelle espèce. Mais n'allez pas dire à un Telun qu'il descend d'un humain ! Ces derniers sont flasques et poilus !
- Traits raciaux : matérialistes, très intelligents, belliqueux.

LES VALETH

- Planète d'origine : Phos'il
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Abroa-Skai et Keeshak
- Espérance de vie : +/- 170 ans
- Reproduction possible avec : Valeth, Humains
- Description physique rapide : Grands, dotés d'une imposante fourrure qui les protègent du froid de Phos'il, ils se déplacent à quatre pattes sur leur planète, tel de gracieux félins. En présence d'humanoïdes, ils préfèrent cependant se tenir debout sur deux pattes (même si c'est vachement lent en comparaison !). Ils sont dotés d'une vue et d'une ouïe exceptionnelle. Gare à ceux qui les comparent aux animaux d'Oxtros, par contre ; ils ont une excellente mémoire et ne sont donc pas prêt d'oublier vos vannes pourries...
- Infos connexes : Ils dorment beaucoup, et vu la durée d'une journée sur Phos'il, on peut dire qu'il ne reste plus beaucoup de temps pour autre chose. Heureusement pour les Valeth, leur corps est particulièrement résistant et leurs besoins très faibles : s'il le faut, un peu d'eau sucrée (toujours penser au sucre) et un peu de nourriture leur suffit largement pour une semaine.
- Traits raciaux : orgueilleux, gourmands, allergiques à la saleté.

LES ZANGOLAIS

- Planète d'origine : Dosth
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Galados, Celur, Keeshak, Phos'il et Abroa-Skai.
- Espérance de vie : +/- 150 ans
- Reproduction possible avec : Zangolais, Hursons
- Description physique rapide : Les Zangolais vivent dans l'obscurité. Leur peau est très pâle et leurs yeux sont des globules unicolores sans iris. Bien qu'ils ne soient pas extrêmement petits, ils se déplacent toujours de façon légèrement recroquevillée, ce qui donne l'impression qu'ils sont moins grands qu'ils ne le sont vraiment. Ce sont des humanoïdes affublés d'une trompe très sensible qui leur permet de s'orienter. Elle filtre aussi les poisons présent dans l'air.
- Infos connexes : Étant donné que ce sont des créatures peu sociables, il est rare de les voir ailleurs que dans leurs mines ou villes souterraines. Ce sont toutefois des amis fidèles une fois que vous avez gagné leur confiance. Ils sont réputés pour leur ruse, leur goût des alcools dégueulasses et leur intelligence technique et mécanique.
- Traits raciaux : détestent l'eau, aussi agiles que discrets, très bons fabricants d'armes (les meilleures armes sont zangolaises !).

LES DROÏDES

Tu peux aussi jouer un droïde si t'en as envie, Henri. Mais à ces conditions :

• Il appartient et est au service de quelqu'un (qu'il s'agisse d'une ou plusieurs personnes) qui lui donne des ordres et des directives.
• Même s'il a une "personnalité", celle-ci est déterminée par ses programmes. Ça veut dire, par exemple, que ses sentiments, ses émotions ne sont pas de vrais sentiments ou émotions : ses programmes lui dictent les moments où il faut rire, pleurer, être en colère, etc. Il ne "pense" pas au sens strict.
Ça veut dire aussi qu'il ne peut pas se rebeller contre ses maîtres.


L'obéissance d'un droïde n'a que trois limites, dictées par un célèbre docteur en robotique : on les appelle les Lois Asimov.

1. Un droïde ne peut porter atteinte à son ou ses propriétaires ni, en restant passif, permettre que ceux-ci soient exposés au danger.
2. Un droïde doit obéir aux ordres qui lui sont donnés par son ou ses propriétaires, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi.
3. Un droïde doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.

Attention de bien faire la distinction entre droïde et robot !
Les robots sont des "ouvriers", des machines qui construisent des machines et qui font ça h24. Ils n'ont pas de personnalité.



Si jamais tu as envie de faire un personnage de sang mêlé, pense à bien incorporer les caractéristiques des espèces utilisées. N'oublie pas cependant d'ajouter des effets secondaires. Les mélanges, en génétique, ont tendance à surprendre. On te demande pas de nous faire un gros moche poilu, mais sans petits défauts génétiques, on ne validera pas ta présentation !


Ta proposition


Truc cool à savoir : tu peux aussi proposer une nouvelle espèce en envoyant, par MP à Sip ou Alyaa, le formulaire ci-dessous dûment rempli.
Nous n'accepterons pas les espèces dont ton personnage est un rare rescapé : d'autres joueurs doivent pouvoir la jouer aussi. Sache également que la planète Manooine restera toujours sans race dominante. C'est une planète qui a été colonisée par toutes les espèces mélangées.

- Nom :
- Planète d'origine : (chaque espèce à sa planète-mère, mais on peut les retrouver partout si elles peuvent vivre dans l'espèce)
- Planète(s) viable(s) sans équipement : (en fonction de l'atmosphère)
- Espérance de vie :
- Reproduction possible avec :
- Description physique rapide : (avec une illustration si possible)
- Infos connexes :
- Traits raciaux : (3 max)



Les autres trucs à savoir


Langues


Bien entendu, chaque espèce a son propre langage, mais les gens sont plutôt doués pour les langues étrangères et quand ce n'est pas le cas, ils utilisent un traducteur électronique. Autre solution, parler le Trisite, la langue universelle d'Oxtros !

Monnaie


La CC a interdit les monnaies locales - parce que c'est pas bon pour leur "économie" - et mit en place une monnaie galactique appelée Crédit Commercial d'Oxtros. On parle plus communément de crédit, tout simplement. Pour info, on trouve des beignets sariens à moins de 3 crédits au marché noir de Celur !

Les métiers


La galaxie d'Oxtros est grande, alors on trouve de tout, mais pour aider ceux qui n'ont pas d'idées, voici ce qu'il peut être intéressant de jouer :

Mercenaire ou pirate : les premiers font de la contrebande à terre ou signe des contrats occasionnels où leurs aptitudes au combat sont appréciés. Les seconds attaquent les vaisseaux pour leur cargaison et parfois, enlève un hôte de marque pour toucher une rançon.
• A bord d'un vaisseau civil, on peut trouver des mécanos, des pilotes, etc., mais aussi des serveurs, des cuisiniers, ...
• Sur les planètes, globalement, tu peux faire ce que tu veux : barbier, chanteur, vendeur de pièces détachées, collectionneur de dés extraterrestres, etc.



C'est là qu'on RP !

8640 M / 164 S
Pas de nouveaux messagesGalados, Pas de nouveaux messagesBuu, Pas de nouveaux messagesKeeshak, Pas de nouveaux messagesAbroa-Skai, Pas de nouveaux messagesCelur, Pas de nouveaux messagesPhos'il, Pas de nouveaux messagesDosth, Pas de nouveaux messagesManooine, Pas de nouveaux messagesEspace Interstellaireavatar[RPMJ] Ch.1 : J...
Aujourd'hui à 17:16
Caillou Voir le dernier message
 

La Faille dimensionnelle

 
Quand madame se laisse pousser la moustache et que monsieur découvre la lingerie, c'est une nouvelle expérience aussi bien pour le joueur que pour le personnage. Qui s'en amusera le plus ? Moi je dis... cookie.

Gender Bender

171 M / 4 S
avatarGoldfinder
Mer 3 Mai 2017 - 21:00
Amorgein Voir le dernier message
Les Nanites ont trouvé la fontaine de jouvence !!! C'est une poulemouth arc-en-ciel à trois têtes et un peu farceuse... Des fois, au lieu de rajeunir les persos, elle les vieillit !

Time Trap

197 M / 5 S
avatarHormones
Lun 9 Oct 2017 - 23:16
Siparti Voir le dernier message
Maman ! à l'aide ! Je ne sais pas où je suis ! Une forêt sombre remplie de monstres, un monde Super Mario, un grand château au-dessus des nuages... Nanites, préparez-vous à tout !

Hodge Podge

5047 M / 66 S
avatarBunker d'une ba...
Sam 14 Oct 2017 - 15:44
SLIK Voir le dernier message

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• Pour les questions, ce n'est pas dans la CB que ça se passe, mais toujours dans la section "Questions". D'ailleurs, même si tu crois connaître la réponse, merci d'éviter de répondre aux questions de nouveaux Guguss paumés afin de ne pas les induire en erreur. Donne-leur plutôt le super lien et mange tes cookies de remerciement
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