AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  

Bienvenue sur NRP !

Ou le forum de tout concept ! Choisis un Nano. Monde, crée ton personnage et profite du RP o/
Ce forum a été créé dans le but de se détendre. C'est en quelque sorte une caricature des forums RP que nous adorons. La règle d'or : on ne dépasse pas les 4 lignes ! Facile ? C'est ce qu'on va voir...

Les trucs récents

• 24/05/16 : Rejoignez-nous pour cette Fête des Fous ! Le plus grand concours de l'histoire Nanite 8D

• 23/05/16 : Annonces et nouveautés à propos des pop-up à lire ici.

• 07/05/16 : Prochain RPMJ ? Où ça ? Votez !

• 02/05/15 : Refonte du forum ! Beaucoup de nouveautés à découvrir en détail ici.

Les gens qui ont bossé dur

Administration et idées @Alyaa, Nano. et Siparti
Design @Siparti (beaucoup) et Nano. (un peu)
Concept et Codage @Nano. Optimisé pour

Les derniers messages de RP (ou de flood)

Votez pour nous !

:D;D8D:P
» Kinder Surprise Version 5
par Djerin Rashkae Aujourd'hui à 19:52

» Le piratage c'est mal !
par Vrankiel Aujourd'hui à 19:50

» La Fête des Fous
par Darth Cho.ob Aujourd'hui à 19:39

» On trouve de tout à Central Park.
par Vrankiel Aujourd'hui à 19:37

» Le ShAK entre dans la place!
par Shoyu Aujourd'hui à 19:35

» Bullons ensemble, feuille d'automne
par TicTac Aujourd'hui à 18:01

» [Question] X-MEN ou comment on est 'recruté'
par Neroli Aujourd'hui à 12:37

» Le Jeu du Cookie !
par Siparti Aujourd'hui à 11:51

» Le jeu où la mauvaise réponse est la bonne !
par Neroli Aujourd'hui à 10:06

» Jukebox
par Neroli Aujourd'hui à 10:03

» Flooooooood
par Neroli Aujourd'hui à 09:57

» Gueulante /vs/ Bisounours
par Neroli Aujourd'hui à 09:50

» Si j'étais, si j'avais, si jamais...
par Neroli Aujourd'hui à 09:47

» Le Posteur du Dessous
par Neroli Aujourd'hui à 09:46

» Les Absences
par Neroli Aujourd'hui à 07:58

 

Naniteland

 
L'essentiel à savoir, du règlement au concept en passant par la présentation des groupes et toutes les autres infos concernant Nano. Rôle Play.

Guide de survie d'une Nanite

14 messages & 13 sujets
La Maison de Re...
Sam 02 Mai 2015, 19:14
Nano. Voir le dernier message
Ici on retrouve les nouvelles à connaitre sur NRP, mais aussi l'espace pour les invités et les questions. Les demandes de partenariat sont actuellement ouvertes o/

Vie du Forum

2198 messages & 163 sujets
Pas de nouveaux messagesAnnonces, Pas de nouveaux messagesQuestions / Suggestions, Pas de nouveaux messagesPartenariat, Pas de nouveaux messagesEspace VoyeursLa Fête des Fou...
Aujourd'hui à 19:39
Darth Cho.ob Voir le dernier message
Les demandes de RP, les lancés de dés, les RPM, le Joker etc... Bref on l'aura compris ici tu trouvera tout ce qui concerne le RP !

Vie du RP

934 messages & 38 sujets
Pas de nouveaux messagesDemandes de RP, Pas de nouveaux messagesPapotage sur les RP, Pas de nouveaux messagesOutils pour les RP, Pas de nouveaux messagesRP de Masse[Papotage] Le p...
Hier à 21:39
TicTac Voir le dernier message
Passage inévitable pour se lancer dans le jeu des 4 lignes ! Suis correctement la fiche guide des multi-présentation... Suppression de compte après 10 jours sans présentation (hors absence signalée)

Présentation de la Tribu

3350 messages & 103 sujets
Bonjour madame,...
Aujourd'hui à 07:21
Neroli Voir le dernier message
Même sur Nano. Rôle Play, un petit coin de flood est nécessaire pour apprendre à se connaitre en dehors de nos personnages. En plus, on a des jeux cools 8D

Four au flood

12420 messages & 38 sujets
Pas de nouveaux messagesCrousti'Jeux, Pas de nouveaux messagesChocol'ArtKinder Surprise...
Aujourd'hui à 19:52
Djerin Rashkae Voir le dernier message
 

Chimères

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Chimères !

Tu vois la seconde Guerre Mondiale, avec les nazis qui traquent les juifs ? Eh ben presque pareil. Sauf qu'ici, la Milice et le Vatican traquent les zootropes. Tu sais, ces gens qui peuvent se transformer en animal. L'Église les taxe de démons, la Milice les abat ou s'en sert de cobayes pour des expériences scientifiques. Tout le monde les déteste, quoi. Alors, et toi, t'es de quel côté ? /MUSIQUEÉPIQUE/

• Nombre de joueurs :
• Pas de RPM junior prévu.

NAVIGATION






Histoire complète de Chimères


Depuis plus d'un siècle déjà (et oui, le temps passe), certaines personnes semblent porteuses d'un gène animal. Bien qu’une majorité de la population souhaiterait ignorer leur existence, leur nombre augmente sans cesse. Pour le moment, ça ne se voit pas trop : soit ils se cachent, soit leur gène ne s'exprime même pas (les gens concernés ne le savent pas). Ces zootropes, comme on les appelle dans le jargon scientifique (du grec zõion, animal et tropos, changement), sont capables de métamorphose. Un peu comme les loups-garous des légendes en sommes... A deux différences près : les zootropes peuvent apprendre à maîtriser leur transformation (et ils ont plutôt intérêt !) ; ils sont parfaitement conscients d’eux-mêmes et de leurs actes lorsqu’ils sont transformés.
Diffamés par le commun des mortels et réprouvés par les religions, les zootropes sont forcés de se cacher. Ils sont traités comme des démons par le Vatican (qui forme des prêtres ninjas pour les tuer exorciser) et la Milice ne se privent pas d'actions punitives pour les étudier afin de les exterminer soigner.
Dans un climat de grands bouleversements industriels où l’on ne croit plus aux sorcières, les zootropes qui se font attraper sont pourtant traités avec la même cruauté... Au bûcher ! èé


L'histoire se déroule dans un univers Steampunk.


Ambiance : énergie à vapeur, technologie très avancée (voire futuriste), des inventions partout, des villes étagées (ponts et places suspendues, métro aérien), architecture Européenne du XVIIIème - XIXème.


Chronologie détaillée


vers 1750 : ce qui jusque là n'était qu'une rumeur absurde se confirme : les zootropes sont parmi nous ! Pour l'instant, ils sont encore peu nombreux et très isolés. Ils se cachent et bien souvent, se croient seuls au monde dans leur condition.
A ce stade, l'église parle de diable et de possessions, et les malheureux qui leur passe sous la main pour un exorcisme y laissent la vie...

vers 1780 : après trente ans de "chasse aux sorcières" soutenue et encouragée par le Vatican, c'est le gouvernement Russe qui le premier, décide de former un corps d'armée – la Milice – afin de "régler le problème" (il s'agit bien évidemment d'exterminer l'engeance du Diable).

les années 1820 : la technologie fait d'énormes progrès et les avis commencent à diverger sur la question zootrope. Le Gouvernement, appuyé (poussé, tu veux dire !) par le Vatican, continue sa chasse avec de plus gros moyens. En parallèle, la dissension gagne parmi les scientifiques, précurseurs de la résistance : un petit nombre d'entre eux se regroupe et commence à informer la population par des tracts et des journaux. Évidemment (hé les mecs, à quoi vous pensiez ?!), le mouvement est bien vite déclaré illégal tandis que le gouvernement déploie sa propre propagande, toujours en partenariat étroit avec l'Église.

1853 : un jeune Tsar impose brutalement une loi interdisant la chasse et le meurtre des zootropes. L'Histoire nous apprendra qu'il était lui-même zootrope et qu'il croyait pouvoir sauver ses pairs. L'Histoire dit aussi qu'il est mort d'une maladie foudroyante et que les médecins furent impuissants. Sa loi fut aussitôt abrogée par son successeur.
Ce fut le règne le plus court jamais enregistré chez les Tsar (à peine quelques mois) : on a même effacé son nom des registres.

1867 : la Milice, célèbre et redoutée, très bien équipée et extrêmement discrète, forme désormais des espions et emploie la plupart des scientifiques du pays. Les premiers s'infiltrent parmi la population pour mieux dégoter les mauvais citoyens (zootropes ou partisans à leur cause) ; les seconds ont pour principale tâche d'éradiquer les "erreurs de la nature" en détruisant le gène responsable. Je vous laisse imaginer les dégâts qu'ils peuvent faire lorsqu'ils en attrape pour leurs expériences.
Les scientifiques sont nombreux et payés à prix d'or. Tellement bien payés et surveillés que ceux qui ont le malheur d'émettre des doutes sur le bien fondé de cette « extinction programmée » sont soit bâillonnés, soit... un problème de moins dans la balance. En gros, les gens qui défendent ouvertement les zootropes ont une fâcheuse tendance à disparaître.

1869 : le Vatican crée une armée de prêtres exterminateurs, les Guides du Saint Ordre. Le but du Saint Ordre étant bien sûr le même que celui de la Milice, sauf que les moyens employés sont différents.
Pour commencer, à la différence de la Milice qui "engage" ses soldats, le Vatican "adopte" des orphelins et des laissés pour compte (plus ils sont jeunes et malléables, mieux c'est !) pour en faire des machines à pister, exorciser et tuer. En outre, ils ne chassent pas des "zootropes", mais des "créatures du démon". Ça veut tout dire.
Les débuts sont difficiles car peu d'enfants résistent au pénible entraînement auquel on les soumet.
L'Ordre est hautement secret et à ce stade, personne ne sait rien. Le Vatican recueille des orphelins, c'tout.

les année 1880 : une Résistance tente de se mettre en place. Bancale, désunie, menacée de toute part, elle peine à lutter. La Milice est partout. Surveillés, infiltrés, dénoncés même, par les bien pensants, beaucoup de zootropes sont assassinés, ainsi que leurs éventuels sympathisants. Face aux moyens déployés par l'État, ils sont trop faibles. Ils ont beau être nombreux, la peur et la paranoïa règnent. Il n'existe pas encore de Résistance suffisamment solide pour inquiéter les pouvoirs en place, ni réellement en mesure de venir en aide aux zootropes traqués et à leurs familles. Les chaînes de Résistance sont donc nombreuses ; elles vont, elles viennent, sans jamais parvenir à construire un véritable réseau, unique et fort.

1888 : les Guides du Saint Ordre (ou Prêtres Ninja comme on aime bien les appeler) entrent dans l'arène. Ils sont déterminés et sans pitié. Ils vont libérer le monde de l'empriiise du Diaaaable ! (You shall not pass!)

Nous sommes en 1894


Le Vatican se trouve en Russie ! Et plus précisément à Moscou. (Rappelez-vous que nous sommes dans un univers Steampunk qui a sa propre évolution.)
D'ailleurs, il se situe dans le quartier de Saint-Pétersbourg (qui n'est donc pas une ville à part entière, mais bien une partie intégrante de la Capitale).



Les races


Les humains : ils sont comme vous et moi. Ils sont miliciens, religieux, sympathisants à la cause zootrope, ou rien de tout ça. Bien sûr qu'on peut jouer un humain lambda qui mène sa petite vie tranquillement. C'est pas un crime, la normalité ! Sans compter que toute situation peut changer s'il décide un jour de devenir sympathisant ou qu'il se découvre un gène à son tour. Il peut aussi décider de mettre ses compétences au service de la Milice, ou même dénoncer ses voisins, ces sales moujiks ! èé Au feu, les démons !
Bref. Il y a des tas de façon de jouer un humain qui n'est ni zootrope, ni religieux, ni milicien. A toi de décider ce que tu en fais ;)

Les Zootropes : ce sont des humains qui possèdent un gêne animal. En tant qu'humain, ils ressemblent à monsieur et madame Tout-le-monde. La grande différence, c'est leur capacité à se transformer en un animal donné.

Voici ce qu'il faut retenir des zootropes :

leur gène animal peut provenir de n’importe quelle espèce et la médecine est encore incapable d’expliquer le phénomène (d’où l’association au Diable dans l’esprit collectif craintif et lâche)
la métamorphose peut être partielle ou totale mais nécessite de l’expérience avant d’être parfaitement maîtrisée – ce qui prend plusieurs années d'entraînement. Elle survient le plus souvent de façon impromptue chez les jeunes enfants (c’est ainsi qu'on en fait la découverte) et cette toute première transformation est généralement partielle.
Lorsqu'on s'est beaucoup entraîné, il est possible de choisir la transformation totale ou partielle. Un zootrope peut par exemple choisir de ne changer que ses oreilles ou de faire apparaître sa queue de singe ou ses plumes d'oiseau (d'ailleurs, si vous êtes oiseau, sachez que transformer vos bras en ailes ne suffit pas pour voler : les oiseaux ont besoin de leur queue pour l'équilibre, pensez-y !).
aucun zootrope n’a jusqu’ici présenté les gènes de plusieurs animaux en même temps (tu dois donc choisir un seul animal, ok ? On fait pas joujou avec les éprouvettes de la nature !)
certains scientifiques pensent que le gène est latent chez un grand nombre de personnes, c'est à dire qu'il est présent dans le génome, mais qu'il ne s'exprime pas. En clair, t'es zootrope, mais tu le sais pas. Il peut être latent tout une vie : un papy peut soudain découvrir qu'il est zootrope alors qu'il a vécu une vie d'humain normal jusque là. Il peut aussi mourir sans jamais l'apprendre.
Évidemment, personne n'aime cette théorie parce que ça voudrait dire que le Diable peut frapper partout. Imaginez le Pape qui devient zootrope, bwahaha ! Bon, je crois qu'il se suiciderait, mais 'voyez le tableau ! En fait non, ça aussi c'est un péché.
les zootropes perdent leur vêtements à la transformation. Il faut donc se rhabiller après.
la forme animale suit l'âge du personnage. Une fois transformée, une mémé aura l'apparence d'un vieux chat et non celle d'un chaton.

Certains zootropes ont décidé d'ignorer leur particularité et tentent de se fondre dans la masse. D'autres au contraire veulent être reconnus comme des êtres vivants, libres et égaux en droits. Ceux là ont tendance à résister. On a donc d'un côté les zootropes qui restent discrets – mais qui se soulèveront peut-être quand le moment sera venu –, d'un autre ceux qui agissent concrètement.


Les classes


La Milice Russe : Ce sont des humains (normalement non-zootropes) chargés d'exterminer les abominations génétiques qui pourrissent l'image du pays (puisqu'on vous le dit !). En qualité d'employés du Gouvernement, ils bénéficient de droits abusifs et n'hésitent pas à en faire usage sur le contrevenant. Ils sont espions, soldats, "diplomates" et juges. En bref, ils font ce qu'ils veulent, en ville et en campagne (si ta trogne leur revient pas, gaffe à ton matricule, sale moujik ! ("paysan", au cas où tu te poserais des questions sur ce mot)).
Mais la Milice, c'est aussi des scientifiques. Ceux-là ont pour mission d'éradiquer le gêne responsable de la transformation ou de créer un genre d'anti-virus qui anéantirait les zootropes en épargnant les humains. Ils font bien sûr des expériences sur des sujets vivants (des zootropes capturés par les soldats). Ils sont très bien payés et bénéficient d'équipements dernier cri. C'est pas comme le petit gars qui fait ça dans son grenier avec une éprouvette et un bécher.

En bref : la Milice est constituée de soldats et de scientifiques à la solde du Gouvernement.

Le Vatican... : les religieux du Vatican ne se salissent pas les mains (parce qu'ils le valent bien). Mais ils sont très très influents. Un mot glissé en douce à l'oreille du Tsar et tel zootrope devient l'ennemi public numéro 1, ou telle loi est mise en vigueur... Ce sont des évêques, presbytres, diacres, etc., et ils ont autant d'influence sur le monde chrétien que sur la politique du pays. En revanche, personne ne sait officiellement lesquels appartiennent à cet Ordre secret qui ressemble presque à une légende.

... & les Guides du Saint Ordre (si tu divulgues, t'es mort !) : Le Saint Ordre a été créé par le Vatican pour lutter efficacement contre l'engeance du Diable. Leur siège se situe sous le Vatican et c'est le secret le mieux gardé au monde. D'ailleurs, les Guides du Saint Ordre ressemblent à une légende : ce sont des ombres dans la nuit et personne ne peut témoigner de leur existence. Pourtant, des zootropes sont tués ou disparaissent sans laisser de traces (et la Milice laisse des traces). Les rumeurs sur leur compte vont bon train.
Les Guides du Saint Ordre sont recrutés dans les toutes premières années de leur vie, souvent dans des orphelinats. Ils sont pris en main par des formateurs (des prêtres) qui leur inculquent l'amour de Dieu et l'art du combat. Ils subissent un entraînement draconien qui en laisse plus d'un sur le carreau. (Et quand je dis carreau, c'est une image pour dire sous terre, hein.)
On les entraîne jusqu'à leur 19 ans (pourquoi 19 ? Parce que.) puis on les envoie sur le terrain. Étant donné que cet Ordre secret a été créé en 1869 (cf. chronologie.), les plus vieux ont aujourd'hui dans les 25 ans, guère plus. Ce sont des guerriers redoutables (des ninja **) et leur foi est inébranlable. Ils n'ont rien connu d'autre que l'Église et leur camp d'entrainement (ou n'ont que ça en mémoire).
Après les premiers meurtres de zootropes réputés pour avoir échappé des années durant à la Milice, une rumeur circule à leur propos. Bien sûr, on ne sait quasiment rien : si vous les voyez, c'est que vous êtes bientôt mort. Faites votre prière. Ou pas. Après tout, vous êtes un enfant du démon ! èé
Les Guides du Saint Ordre vivent dans des chambrettes en ville – dépourvues de tout confort (les vrais croyants vivent à la dure ! èé). Leurs dépenses (loyers, nourriture, etc.) sont couvertes par le Vatican. Les prêtres "normaux", eux, sont logés dans leurs églises, monastères, etc.

En bref : ce que vous croyez savoir, c'est qu'il existe des ninjas qui sont immortels et ont des pouvoirs divins (genre ils savent disparaître d'un claquement de doigt). Ce que vous ne savez pas, c'est que ce sont des prêtres qui ont suivi un entraînement dès le plus jeune âge pour chasser les "démons" afin d'accomplir la volonté de Dieu.
Attention, c'est GUIDE, pas GUILDE >.> Vu ?

La Résistance : il existe plusieurs réseaux de résistance. Ce sont des groupes éparses et disparates qui ont leurs propres règles et modus operandi. Ils informent les zootropes qu'ils connaissent de telle ou telle rafle (les rafles, c'est la Milice, hein, vous pouvez pas savoir où sont les Guides – pauvres de vous), ils distribuent des tracts, libèrent des semblables, infiltrent le gouvernement (oui, eux aussi s'amusent à ce petit jeu – faut partager, un peu), etc. Ils résistent, quoi ! Mais chacun à leur manière. A l'heure actuelle, ils ne parviennent pas à se regrouper : la Milice et les Guides du Saint Ordre leur mettent trop de pression. La plupart d'entre eux attendent (espèrent !) un incident majeur pour sortir une bonne fois pour toute de l'ombre dans laquelle on les cantonne.
Sachez également qu'il existe un petit groupe qu'on pourrait qualifier de terroristes. Ils se font appelés les "LR", la Ligue Révolutionnaire, et commettent des attentats contre le Gouvernement et le Vatican. Les zootropes de la Ligue sont surentraînés ; ils sont aussi fort que les Miliciens au combat.
Ce groupe comporte également des sympathisants humains. Car tous les humains ne sont pas anti-zootropes, même s'ils sont peu nombreux. Cependant, c'est un métier à risques ! Si l'on découvre que vous connaissez des zootropes, cachez des zootropes, ou que vous complotez avec eux, vous serez exécutés à leurs côtés en tant que traitres à la Nation.

En bref : dans ce groupe, vous avez des pacifistes et des activistes, des humains sympathisants et des zootropes.


— Mais le Steampunk, c'est quoi, au fait ? Je pige pas o_o
— Ok, fastoche. Je t'explique. Assied-toi et prends un cookie.


Le Steampunk


Steam = vapeur ; punk vient d'un mouvement contestataire et créatif né dans les années 60.
Littéralement "punk à vapeur", on le traduit parfois par "futur à vapeur" ou "rétrofutur". Ou on le traduit pas, c'est mieux. Quoiqu'il en soit, le steampunk est né dans la littérature des années 80–90. On le trouve maintenant dans le fantastique, la fantasy, et certains sous-genres de la SF comme l'anticipation, par exemple. On y fait référence à une utilisation massive des machines à vapeur à l'ère industrielle et victorienne.
On peut ajouter que le Steampunk – et c'est le cas de Chimères – réécrit parfois l'Histoire en nous plongeant dans des mondes uchroniques (même évolution dans les grandes lignes, mais des changements notoires dans son déroulement). Ici, ça se traduit par exemple avec la présence du Vatican en Russie plutôt qu'en Italie. On change un détail qui en change un autre, qui à son tour en change un autre, et ainsi de suite. L'effet papillon. C'est l'Histoire alternative, en quelque sorte ^w^


Quelques références


Pour vous donner un aperçu visuel, les films de Jeunet et Caro (Delicatessen, La cité des enfants perdus), de Sonnenfield (Wild Wild West), de Miller (les Mad Max), de Disney (Atlantide), de Norrington (La ligue des gentlemen extraordinaire), de Scorsese (Hugo Cabret), de Anderson (Les Trois Mousquetaires, celui de 2011), de Snyder (Sucker Punch) ou même de Miyazaki (Le château dans le ciel) et la série de Arakawa (Fullmetal Alchemist) sont construit dans des univers qui utilisent des codes du Steampunk.
Béh oui, t'en connais au moins la moitié, pas vrai ? Et tu savais pas que c'était du steampunk ! :p

Dans la littérature (tout support confondu), t'en connais peut-être moins, mais tu vas reconnaîtres quelques nom ou titre, ch'uis sûre x) Wells (La machine à explorer le temps), Heliot (La Lune seule le sait), Jeter (Machines infernales), Moorcock (Le cycle d'Oswald Bastable), Niogret (Cœur rouille), Priest (Le siècle mécanique), Westerfield (Léviathan), Pullman (Les royaumes du nord), Colin et Gaborit (Les confession d'un automate mangeur d'opium), Asada (Letter Bee), Guérin (City Hall) ou encore Moebius (Little Nemo in Slumberland).

Même les jeux vidéo ! Le professeur Layton, les gnomes et gobelins de WoW, Steambot Chronicles, BioShock, Allods et Guild Wars 2, Elder Scrolls (les automates), Amnesia ou encore Epic Mickey avec sa version steampunk de Disneyland ^^

Bref. Voilà pour les références.


Quelques repères


Pour ceux à qui ça ne parle toujours pas, voici quelques descriptions pour vous aider.
Le décor : imagine qu’au XIXè siècle la technologie ait fait un incroyable bond en avant, si incroyable qu’elle est, dans un sens, plus avancée que celle de notre siècle. À une différence près : elle est essentiellement à vapeur (principale source d'énergie), en accord avec l’évolution industrielle de l'époque. Ajoute à cela des dirigeables parsemant le ciel au-dessus des villes (tel un moyen de transport courant), un réseau de métro aérien (comme certaines lignes à Paris qui, faute de passer en dessous, passent au-dessus des rues), etc.
La science : les progrès sont énormes, surtout en physique et en chimie. Il n'est pas rare de voir des objets fonctionner grâce à une substance verdâtre, tel une essence artificielle. La biologie en revanche ne connait pas tous nos progrès, mais la médecine, bien qu'un peu barbare, est très efficace.
En gros, les scientifiques n'ont pas toutes les clefs en main pour fabriquer des consoles de jeu portable (par exemple XD), mais ils connaissent bien des secrets qui restent encore hors de notre portée aujourd'hui !
Les codes couleurs : Le vert, comme cité plus haut, est une couleur très présente, presque incontournable notamment dans les vêtements. Elle partage la vedette avec des couleurs chaudes comme le orange, le rouge ou le brun, entre autre à travers le cuivre et le cuir qui sont également des composants incontournable de l'univers steampunk.
Les vêtements : d'allure souvent victorienne, ce sont les vêtements du XVIIIè – XIXè siècle. Longues robes, redingotes, chapeaux, mais aussi cannes, parapluies et ombrelles pour le style. Bien sûr, dans le steampunk, beaucoup de femmes portent des pantalons (sauf dans la bourgeoisie) et la moitié de la population agrémente sa tenue d'un accessoire cuivré – utile ou non.


Le tout mixé en image, ça donne ça :


Décors . . .


Waoh !Oh !Joli !*O*Mazette !Gniiii !

Armes . . .


Hé-héé !Haut les mains !Vendu !

Objets . . .


Yeah !C'est à moi !

Vêtements . . .


8D_\o/8)X3

Les artistes :


Dans le désordre, hein. Enfin nan, dans l'ordre. Alphabétique.
Et si vous passez par là, que vous voyez vos œuvres, mais pas votre nom : un petit MP et on corrige cette bévue ! ;)

47ness disasterbynature I-GUYJIN-I Rowena Wang
artsangel drowningstar Jaasif Sergey Skachkov
butterfrog ElementsWorkshop joewight ShadesOfEarth
Cthulhu-Great Enkidi Koizar Skinz-N-Hydez
David Nakayama fallen-eye Lostwaxoz superspacemonkey
DerekTall emilywarrenart mikemaihack TheClockworkCrow
Diarment ftourini NoName-Face TheRollingMan
dima-sharak hrekkjavakaastarkort Ray Bender TylerEdlinArt



C'est là qu'on RP !

1147 messages & 22 sujets
Pas de nouveaux messagesMoscou, Pas de nouveaux messagesVatican, Pas de nouveaux messagesBase Milicienne, Pas de nouveaux messagesRéseaux de la Résistance, Pas de nouveaux messagesCampagne RusseLe ShAK entre d...
Aujourd'hui à 19:35
Shoyu Voir le dernier message
 

Aventures du Passé

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Aventures du Passé !

Nous (toi et moi, quoi) sommes en l'an 105 de l'ère Shinoki. Shino-qui ? Shino-lui ! Le gros méchant qui a fait sortir tous les trucs pas bien de la Brèche ! Y a des gobelins, des trolls, des elfes noirs et tout, qui viennent faire la baston dans les contrées d'Heavensaw. Aux armes, braves aventuriers ! (Ou aux harpes et aux brosses à cheveux si t'es un elfe. Pardon.)

• Nombre de joueurs :
• Pas de RPM junior prévu.

NAVIGATION





Histoire de Aventures du Passé


Il y a fort fort longtemps, était une contrée où régnaient paix et harmonie. Heavensaw était son nom. Elle possédait un miroir, le Miroir de Guldin, qui tenait le monde en équilibre parfait. Grâce à lui, les peuples vivaient en accord avec Mère Nature, tout était pour le mieux dans le meilleur des mondes. Et c'est bien là le problème : ça dure jamais, ces trucs-là.
Un jour, un sombre seigneur fit son apparition. Le vil scélérat s'empara du Miroir. Son cœur était si noir, si corrompu, que le monde s'effondra en quelques jours. Une brèche s'ouvrit entre la Terre et les Enfers et d'étranges créatures surgirent des Ténèbres. On raconte que le seigneur, un certain Shinokigee (Shinoki pour les intimes), aurait enfermé le Miroir de Guldin dans son palais, au plus profonds de l'abîme.

Il fallut plusieurs longues années avant que les gens d'Heavensaw ne parviennent à se rassembler pour lutter contre ce Seigneur du Mal.
Ils créèrent des écoles afin d'enseigner les Arts de leurs ancêtres : maniement d'armes, apprentissage de la magie et de l'alchimie. Mais ces écoles ne suffisent pas et les jeunes guerriers, pour parfaire leur formation, doivent aller au combat. Beaucoup ne reviennent pas. Pourtant, ils n'ont pas le choix s'ils veulent un jour débarrasser le monde de Shinoki et ramener le Miroir en Heavensaw.

Toi qui me lis, tranquillement installé derrière ton écran, oui toi, là... Je te vois, hein ! Alors, c'est quand que tu viens prêter main forte aux guerriers d'Heavensaw ? èé
Ah ! à moins que tu ne sois de l'autre bord, là... À la solde de ce voleur de Shinoki ! Soit, je ne peux pas décider pour toi. Mais décide-toi et viens grossir les rangs de ce monde !

Ton destin est ici. Prends-le comme un cookie que t'offre la vie. Et dis pas merci surtout.


Attention, veille bien à suivre l'ordre des étapes pour fabriquer ton personnage. Les choix que tu feras influenceront la suite, vois-tu :D



 Tu connais les MMORPG ? Eh ben pareil. Quoi, c'est pas assez clair ? Ok, je t'explique, alors.

Dans ce monde, tu peux incarner plusieurs races dont tu trouveras la description un peu plus bas. Ce sont des races typiques de la fantasy, tu verras, tu ne seras pas dépaysé. Sache cependant que la race que tu choisiras déterminera en partie ton alignement et ta classe – et vice versa. T'inquiète pas, tu vas vite comprendre. Sinon je ferai un schéma fléché, mais je ne suis pas sûre que ce soit mieux >.>

Courage, petit scarabée, tu peux y arriver !


ÉTAPE 1 : choisis ton alignement


Il n'y en a pas 36 (t'as eut peur, hein !), juste 3 : bon, mauvais ou neutre.
Je crois que les bons et les mauvais se passent de commentaires. Les neutres sont évidemment ceux qui ne savent pas sur quelle chaise poser leur auguste fessier, ceux qui n'arrivent pas à se décider entre le bien et le mal. Ceux-là sont les pires.

Si tu choisis l'alignement bon


Tu étais déjà sur les terres d'Heavensaw avant l'avènement de Shinoki. Ou tes parents l'étaient. Bref, tu fais partie de ces races qui vivaient en harmonie avant le vol du Miroir de Guldin. Tu es humain, elfe, nain, dragon-fée ou dragon. Tu veux que le Miroir revienne à sa place et que la paix soit rétablie dans la contrée. Tu es le preux chevalier, la princesse aux longs cheveux d'or, le dragon gentil et magnifique, l'elfe qui parle en énigme en courant avec le vent, le nain qui cassent ses cailloux sans embêter personne, le dragon qui cuit ses saucisses dans son coin, le dragon-fée qui conte fleurette à sa voisine. Tu es bon. Tu as raison.

Si tu choisis l'alignement mauvais


Tu as débarqué en Heavensaw quand Shinoki a ouvert la brèche. Tu étais aux enfers, t'as vu une petite loupiotte briller dans le fond, t'as foncé et tu t'es retrouvé dans un pays tout vert. Blanc l'hiver. Bon. Tu es orc, troll, gobelin, elfe noir. Ou peut-être es-tu un de ces humains ou de ces dragons qui ont choisi de rejoindre Shinoki du côté sombre de la Force. Tu es vilain, méchant, tu aimes le sang et la barbarie, tu te repais du malheur des autres. De celui de tes ennemis, mais aussi un peu de ton clan. Tu es l'orc qui bave sur sa bipenne (hache à double tranchant, même si tu ne connais pas ce mot parce que t'as pas été à l'école d'Heavensaw), le gobelin qui pique l'or des autres, le troll qui joue à Tape-taupes grandeur nature, l'elfe noir qui tire ses flèches dans les fesses, l'humain qui en a marre d'être gentil, le dragon qui rêvait depuis toujours de cracher son feu sur tout ce qui bouge. Tu es mauvais. Tu as bon goût.

Si tu choisis l'alignement neutre


Tu n'arrives pas à te décider. Pour toi, tout le monde a raison, tout le monde devrait obtenir gain de cause (surtout toi). Tu ne veux fâcher personne (tu dis que la guerre n'est pas la solution et tu n'as pas envie d'entrer dans le conflit) ou au contraire, tu veux taper sur tout le monde (tu penses que ce sont tous des bouseux à qui il faut apprendre la vie, la vraie !). Tu es cet humain, ce nain, ce dragon-fée ou ce dragon qui hésite. Tu es peut-être même cet orc qui voudrait se débarrasser de son image de vilain-pas-beau. Tu es ce tavernier qui profite de la crise pour faire tourner son boui-boui, tu es ce mineur qui vend ses cailloux à prix d'or même quand c'est du granit, tu es le meilleur conteur de l'arbre-village et tu veux raconter des histoires de tout bord, tu voles où tu veux quand tu veux c'est-comme-ça-et-puis-c'est-tout, tu veux monter une entreprise et proposer tes gourdins à tout le monde. Mais dans le fond, t'es pas si méchant. Tu es neutre. Tu as du bon sens.

ÉTAPE 2 : choisis ta race


Dragons (bon, neutre ou mauvais) :

Grands reptiles légendaires en voie de disparition, tu es aussi redoutable qu'on le dit. Si ta race n'était pas en conflit avec les autres avant le vol du Miroir de Guldin, elle était en revanche affaiblie par les conflits internes. Des conflits qui sont devenus des guerres lorsque la brèche ouverte par Shinoki a corrompu certains territoires. Et donc certains de tes congénères.
Déjà avant, t'avais un terrain à défendre et tu tentais par tous les moyens d'agrandir sur la parcelle du voisin. BAAAS-TOOONN ! C'est toujours le cas aujourd'hui, bien sûr, sauf qu'en plus, t'es peut-être une groupie du type au Miroir. Ou t'es resté sur ta Montagne. Ou tu défends le beefsteak d'Heavensaw.
Bref. Tu es majoritairement solitaire. Tu ne vis en couple que pour perpétrer ta race : quand les œufs sont là, toi, mâle, tu te barres ou toi, femelle, tu fais ton taf de mère.
Tes écailles revêtent toutes les couleurs possibles et ta taille varie du dragon-sauterelle au dragon-montagne. Tu es unique, comme chacun de tes frères. Il n'y en a pas deux comme toi.

Dragon-fées (bon ou neutre) :

Petite créature, tu vis près des rivières et en lisière des forêts. Ton village est un nid dans les arbres ou dans les herbes hautes. Comme tes congénères, tu peux être une vraie petite peste et tu adores jouer des tours à ton entourage.
Ta communauté (ou colonie) s'articule autour d'une Reine qui, à l'image des abeilles, est la mère de tous les nouveau-nés. Les princes et princesses sont nombreux (et désignés au hasard à la naissance), mais lorsqu'une princesse devient Reine, toutes les autres sont tuées pour éviter les assassinats de convoitise. Idem pour les princes lorsque l'un d'eux est désigné Roi.
D'autre part, lorsque la Reine meurt, on tue le Roi selon un rituel afin que le couple disparaisse ensemble (enfin c'est surtout pour faire place au nouveau, hein). Si le Roi meurt, la Reine reste en place et choisi un successeur parmi les princes de la colonie voisine (pour éviter l'inceste parce que c'est dégueulasse (et génétiquement dangereux)).
Tu est fondamentalement bonne et proche de Mère Nature (à qui tu voues un culte), mais certaines de tes sœurs (ou toi, peut-être) se sont écartées de la communauté.
Ton apparence est proche de celle d'un dragon, mais ta taille ne varie pas : tu n'es pas plus grosses qu'un colibri.

Elfes (bon) :

Tu es grand, tu as les oreilles pointues et tu aimes chanter. Tu vis dans les arbres, tu es fin archer et tu connais la nature comme ta sœur. Il est même possible que tu saches parler aux animaux. Ton peuple est si droit qu'il ne se laisse pas facilement influencer. Voilà pourquoi, même dans les territoires touchés par l'influence de Shinoki, vous n'avez pas viré de bord. Vous êtes tous bons. (Mais arrêtez de vous envoyer des fleurs tout le temps, par pitié, c'est relou.)
Bien sûr, tu détestes les nains. Petits, grossiers, barbus. Berk. (Oh ça va, hein, personne n'est parfait !)

Elfes noirs (mauvais) :

Tu ressembles énormément aux elfes et si tu ne venais pas des Enfers, on pourrait te prendre pour un frère ou un cousin (Dieu-Shinoki t'en préserve). Ça et la couleur de ta peau, aussi sombre que celle des elfes est claire.
Tu es toi aussi un habile archer et un fin chasseur. Tu pistes comme personne et tu te fonds parfaitement dans la nuit. Prenez garde, vous autres !

Gobelins (mauvais) :

Créature plus petite que les nains, tu es réputé pour ta couardise. Doué avec les pièges, tu es rusé, mesquin et trompeur. Tu entourloupes le chaland mieux que la marchande aux gros seins qui embobine les hommes d'Heavensaw.
D'avis d'homme ou d'elfe (mais les elfes trouvent tout le monde moches sauf eux-même), ta face est hideuse et tu as les doigts crochus. Ils te voudraient pas en peinture dans leur salon. Peuh ! qu'est-ce qu'ils savent de la beauté, d'abord ?!

Humains (bon, neutre ou mauvais) :

Là, tu n'as pas besoin de détails, pas vrai ? Petit, grand, beau, moche, maigre, gros, sobre, ivre, malin, idiot, noble, bouseux... Tu es tout ça. Peut-être pas à la fois, mais quand même.
Vous êtes les plus nombreux, vous détestez les gobelins et évitez les trolls. Tu es pour le retour du Miroir, pour un monde selon Shinoki ou pour aucun des deux. Ou les deux à la fois, je sais pas, décide-toi à la fin èé
Bref, toi et tes cousins, vous êtes dans tous les camps et ça, ça vous pendait au nez quand le Miroir a été volé. Ça n'a pas traîné.

Nains (bon ou neutre) :

Te voilà un petit bonhomme joyeux qui vit au cœur des montagnes. Tu es mineur et buveur de bière avant tout, mais au combat, tu es redoutable : ta carcasse est dure à entailler et ta hache bien affutée ! Tu es également fin commerçant même si t'aimes pas trop te mélanger aux autres.
Tu es petit (une moitié d'homme) et très barbu (même si tu es femme. Peut-être).
Évidemment, tu détestes les elfes.

Orcs (mauvais ou neutre) :

Grand et laid, tu es une brute épaisse. En tout cas, c'est ce qu'on dit, mais tu déconseilles à quiconque de venir vérifier (ou plutôt si, venez nombreux ! **). Quoique paraît-il, certains de tes frères ne sont pas si méchants.
Tu es sorti de la brèche au même titre que les elfes noirs ou les trolls, mais tu n'a pas toujours envie de cogner à tout va.
Tu as de petites oreilles et de grandes dents. Ton arme de prédilection est le gourdin que tu redécores à loisir avec des clous et des bouts de verre.

Trolls (mauvais) :

Qu'on ne s'y méprenne pas ! Les trolls n'aiment pas les enfants en soupe, cette légende est fausse ! Tu ressembles peut-être aux ogres des contes, mais tu n'es pas un mangeur d'hommes. Voilà qui clarifie les choses.
Tu es grand et bien bâti, pas très beau (pas du tout même, mais tu t'en fiches pas mal) et couvert de poils. Tes meilleures amies sont : les mouches (à qui tu donnes des noms) et les masses. Tu es une créature barbare, mais tu aimes l'aventure alors si on te promet des combats, tu suivras peut-être quelques temps Promet-les-combats (c'est un joli nom, quoi ?!) avant de le tuer. Car tu le tueras, carnivore que tu es. (Ouais ben t'as beau nier, moi je sais.)

ÉTAPE 3 : choisis ta classe


Sache que dans l'héroic-fantasy, tu peux faire à peu près tout et n'importe quoi – du moment que c'est pas anachronique, hein ! Un ingénieur en aéronautique, par exemple, c'pas possible. Bon.
Compte tenu de la situation politique du moment (la gueguerre, tout çaaa), on trouve beaucoup d'aventuriers. Ben oui, ça s'appelle « Aventures du Passé », pas « Aventures au Fond du Canapé ». Des aventuriers donc. Des vrais. Des chevaliers, des archers, des dragonniers, des voleurs et des assassins, mais aussi des sorciers, des magiciens, des guérisseurs et tant d'autres. Tu parcours les routes avec ton épée et ton sac-à-dos. Tu cherches des trésors ou la bagarre, tu veux goûter à tous les plats du monde, rencontrer des gens de tous bords (fais gaffe quand même, hein) et tu n'as peur de rien. Enfin si, peut-être. Mais l'important, c'est que tu aimes l'aventure, petit. Alors va ! Va jusqu'à l'horizon ! Et quand tu reviendras, tu me raconteras tout ce que t'as vu. Ouech, ça va être bien 8)
Ou alors, tu restes dans ta taverne et tu écoutes les histoires des autres, je sais pas. Mais t'es un aventurier dans l'âme et peut-être qu'un jour, oui un jour, tu prendras ta pelle et ton seau et t'iras bâtir des châteaux en Heavensaw (oh la belle rime 8)).

Cette fois, ton alignement va en partie déterminer ta classe. Puis, dans ta classe, tu pourras broder (mais quand le prof a le dos tourné, hein, garnement !).

Artisan : tu es menuisier, bricoleur, maçon, tanneur, couturier ou bien souffleur de verre (bon, neutre ou mauvais).
Je ne sais pas où tu as appris à faire tout ça, mon gars, mais t'es doué ! (À moins que tu ne sois en apprentissage, mais tu seras doué un jour, c'est certain.) Tu fais du bel ouvrage et où qu'on soit, on ne peut pas se passer de tes services : on a besoin d'une dague effilée, d'un pourpoint rouge pour le bal, d'un toit qui ne fuit pas, d'un bidule en bois pour tenir le linge mouillé le temps qu'il sèche. Et tout ça, tu sais le faire. Wouaaah, j'en reste comme deux ronds de chapeau.

→ Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Nains, Orcs, Trolls

Artiste : tu es barde ou danseur (bon, neutre ou mauvais).
La musique et la danse sont ta raison de vivre (ou ton gagne-pain, hein, qui suis-je pour en juger) et tu ne te balades jamais sans ton instrument ou ta jupette de compèt'. Tu es peut-être nomade, tu parcours les routes pour proposer ton art en échange du gîte et du couvert (ou pour de l'argent, hein, qui suis-je pour juger, toussatoussa). Ou bien tu es sédentaire et tu mènes la vie de château (ou d'auberge, toussatoussa, t'as compris).
Bref, tu es bohème et c'est cool. J'espère que tu chantes juste et que tu as un bon déhanché.

→ Dragons, Dragon-fées, Elfes, Elfes noirs, Humains, Nains

Bien né : tu es prince ou courtisan, chef de clan, mâle alpha ou encore reine des abeilles (bon, neutre ou mauvais).
Tu as des privilèges liés à ton rang. Tu ne les as pas toujours mérité par de belles actions ou une super politique bien démagogique, mais tu as des privilèges. Probablement une très bonne situation, un manoir ou un château (ouais carrément, faut pas lésiner, hein). Tu as des tas de gens qui bossent pour toi, même un type qui met la fourchette dans ta bouche pour pas trop te fatiguer. Tu sers à rien as la classe, donc. Ou bien tu as la plus grande hutte du village (Hhhé ouais, mec !) et tes sous-fifres te portent en triomphe, même quand t'as rien fait de bien (mais on va pas leur dire, promis !). Bref. Profites-en, mon ami.

→ Dragon-fées, Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Nains, Orcs, Trolls

Chasseur : tu es... bah chasseur (bon, neutre ou mauvais).
Les chasseurs sont souvent des archers. Ils possèdent aussi un familier, un animal qui les suit partout où qu'ils aillent. Lorsqu'il est bien entraîné, après plusieurs années, le chasseur peut communiquer par télépathie avec son compagnon.
Le familier peut être n'importe quel animal, mais dès qu'il est lié à un chasseur, il le sera jusqu'à sa mort. Lorsque le chasseur meurt, le familier meurt de chagrin peu après. Le contraire est moins vrai, mais les chasseurs ont beaucoup de mal à faire leur deuil et bien souvent, ils restent sans compagnons longtemps après. Voire pour toujours.

→ Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Orcs, Trolls

Commerçant : tu es taulier, tavernier, boulanger, blanchisseur, vendeur de pommes ou même vendeur à la sauvette (bon, neutre ou mauvais).
Oui, tu es tout ça. Le commerce, c'est ton gagne-pain. Tu vends des tas de trucs à des tas de gens. Des fois, ce sont de bons produits, de bonne qualité et de bonne facture. Des fois, ce sont des breloques sans valeur et peut-être que tu les revends à prix d'or. Le commerçant n'est pas toujours honnête (c'est le 5ème commandement de la Charte des Commerçants, ouais). Tu as un magasin ou tu es colporteur, qui sait. Ce qui est sûr, c'est que tu as un bel étal et plein de jolies choses à proposer. Vas-y, fais-moi l'article de tes merveilles !

→ Dragons, Dragon-fées, Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Nains, Orcs, Trolls

Dragonnier : tu es, heu, laisse-moi réfléchir... Tu es dragonnier ! /DRAGON/ (bon, neutre ou mauvais).
Les dragons n'ont pas de secrets pour toi (ou si peu) et tu les montes comme personne (ou presque). Ta monture en impose, ouais, t'es fier – même si c'est pas toujours la classe. C'pas grave, c'est aussi un chouette compagnon de voyage. Parce qu'en plus, ils parlent, ces bestiaux. Peut-être que le tien te raconte des blagues, le soir, au coin du feu. Peut-être que c'est une pipelette et que t'en peux plus, mais on s'en fiche ! tu es dragonnier, mec !

→ Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Nains, Orcs, Trolls

Fureteur : tu es espion (bon, neutre ou mauvais) ou contrebandier, voleur, pirate, assassins, etc. (neutre ou mauvais).
Eh ouais, personne ne fait de mauvaises choses dans l'alignement des "bons". C'pas logique, sinon, teh. Donc toi, tu pilles, tu zigouilles, tu jettes ton œil partout (surtout où tu ne devrais pas, il va sans dire) et c'est ton quotidien. Voilà. Tout est dit.

→ Dragons, Dragon-fées, Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Nains, Orcs, Trolls

Guerrier : tu es paladin (bon) ou mercenaire (neutre ou mauvais).
Le paladin protège les faibles, redresse les torts, s'assure que justice soit faite. Il est au service du peuple. Le mercenaire, en revanche, n'a de compte à rendre qu'à lui même. Il agit pour son propre bien et fait chèrement (ou pas) payer ses services.

→ Dragons, Dragon-fées, Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Nains, Orcs, Trolls

Mage : tu es magicien (bon ou neutre) ou sorcier (neutre ou mauvais).
Le magicien utilise la magie blanche : il soutient ses alliés, guérit les blessures, renforce les défenses. Il peut même faire du feu pour tes côtelettes. Le sorcier utilise la magie noire : il se sert de ses sorts contre les autres. Il entrave les mouvements, creuse la terre sous les pieds ennemis, fait tomber la foudre sur les princesses (et pas comme elles voudraient, ces petites cruches naïves !).
Tu connais peut-être l'astronomie ou la botanique, peut-être même que tu pratiques un peu la divination. Tu utilises les feuilles du thé que le guignol, là, vient de boire, ou bien les veines d'un arbre abattu ou les ridules sur l'eau d'un lac. Même une boule de cristal si ça te chante (mais c'est lourd, pas pratique et faut pouvoir se payer un truc pareil – du cristal, quoi !). Tu fais aussi toute sorte de décoctions ; tu es un peu alchimistes sur les bord. Et pas mal au milieu aussi.
Peut-être aussi que t'es un mage raté. Ça arrive. Du coup toi, ben tu fais semblant. T'as tout l'attirail, mais t'es un cracmol. T'as tout dans l'apparence, mais rien en dedans. Pauvre de toi. Enfin bon, officiellement, t'es mage.

→ Dragons, Dragon-fées, Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Nains, Orcs, Trolls

Médecin : tu es guérisseur (bon), marabout (neutre) ou nécromant (mauvais).
Peu importe comment tu soignes, mais tu soignes. Les blessés, les malades, les mythomanes (fastoche, un verre d'eau et au dodo), t'en fais ton affaire. Les décoctions, les pansements, la chirurgie sur le pouce, tout ça tu connais. Tu ne réussis peut-être pas à tous les coups, mais hé, t'as un bon pourcentage, c'est marqué sur l'écriteau devant ta porte : "3 morts sur 10 hier. Je peux faire mieux, venez nombreux !". Bon. T'es un genre de médecin, quoi.

→ Dragons, Dragon-fées, Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Nains, Orcs, Trolls

Petites gens : tu es serviteur, palefrenier, gouvernante, intendant, coursier, etc. (bon, neutre ou mauvais).
Tu sers les autres. C'est toi qui donne la fourchettée au prince, là, ce gros flemmard. Même que des fois, t'aimerais bien la lui enfoncer dans la gorge, cette fourchette, mais tu le fais pas parce que t'es pas un assassin. Peut-être que tu lui fais sa lessive ou sa bouffe, peut-être que tu racles son écurie ou que tu promènes son chien (même ça, il peut pas le faire). Mais peut-être que tu as plus de chance et que tu travailles dans une taverne, pour un patron qui ne te bats pas trop. Peut-être même qu'il est super gentil et qu'il t'offre un bout de viande une fois par semaine (hé ! c'est cher, la viande !).
Alors, tu fais quoi, dans la vie ? Tu sers qui ?

→ Dragon-fées, Elfes, Elfes noirs, Gobelins, Humains, Nains, Orcs, Trolls


Bien sûr, il existe des sous-catégories à toutes ces classes et métiers. Par exemple, si tu es garde du corps de la princesse Jemecasse Jamaisunongle (JJ pour les intimes), tu fais partie des Guerriers (paladin, par exemple, spécialisé dans la protection rapprochée XD). Si tu veux être le gardien de la forêt qui borde Heavensaw (on dit garde-forestier, en fait >.>), tu es peut-être druide ou magicien. Bref. Tu te mets dans une case, tu annonces ta classe, mais après tu brodes. On n'est pas des chiens orcs, quand même.


Sache également qu'à titre exceptionnel – et j'insiste bien sur "à titre exceptionnel" –, nous pouvons accepter un elfe voleur ou un orc enchanteur (omg, c'est quoi ces énergumènes ? °°). Mais nous nous réservons également le droit de refuser si ces exceptions deviennent trop courantes à notre goût. L'originalité, c'est bien, mais rappelez-vous que les NM, ici, sont des caricatures (celui-ci est un des plus représentatifs, d'ailleurs !). Donc vive les clichés ! \o/



C'est là qu'on RP !

1043 messages & 16 sujets
Pas de nouveaux messagesContrées d'Heavensaw, Pas de nouveaux messagesCapitale, Pas de nouveaux messagesForêt des Pendus, Pas de nouveaux messagesMonts de Krokdor, Pas de nouveaux messagesPalais de ShinokigeeUn duo détonnan...
Aujourd'hui à 00:49
Reofive Voir le dernier message
 

Bruxia, École des Shamans

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Bruxia, École des Shamans !

L'école accueille des shamans (des magiciens dont le seul pouvoir est l'Invocation, tu vois), des Esprits (des êtres magiques qui font de la magie, tu vois) et quelques humains (parce qu'ils ont de la famille ici, tu vois). Depuis quelques années, une rumeur plane : le grand méchant loup Brisemort préparerait son retour... ! Si tu n'as pas peur, alors dépêche-toi d'aller en classe ! Zou !

• Nombre de joueurs :
• Pas de RPM junior prévu.

NAVIGATION







Histoire de Bruxia, École des Shamans


Au matin du monde, régnaient les quatre Esprits Cardinaux : Nefertiri, l'Esprit du Sud ; Papouhaouhpout, l'Esprit de l'Est ; Nuruk, l'Esprit du Nord ; Favelras, l'Esprit de l'Ouest. Ils créèrent les humains pour se divertir et les regardèrent évoluer.
Au fil des siècles, les humains développèrent des croyances qui donnèrent vie à d'autres Esprits. Une multitude d'Esprits qui, sans règles établies, semèrent vite la zizanie.
Gênés par ce flux permanent tant dans le monde immatériel que dans celui des hommes, les Esprits Cardinaux donnèrent à certains humains la capacité de détecter et de contrôler ces Esprits. On les appelle les Shamans.

Un école fut créée, une école pour les accueillir et les former. C'est ici que vous, Shamans de tout poil, humains égarés ou Esprits inoffensifs, allez passer quelques années.

Préparez-vous à intégrer Bruxia !


Ennemi commun


Il s'agit du quatrième Esprit Cardinal et de ses adeptes connus sous le nom de Brisemorts. Ces derniers furent rassemblés par Julio, un Shaman qui a vécu trois siècles avant notre ère (qui est donc mort depuis longtemps).
Julio est le créateur du Culte de Favelras. Il a étendu sa propagande aux humains normaux qui, bien souvent, ne savaient rien des Esprits Cardinaux et croyaient adorer un nouveau Dieu. Le but de Julio était de révéler au monde la puissance des Shamans et de dominer l'humanité toute entière. (Ouais, rien que ça.)
Malgré sa mort, les Brisemorts existent toujours en secret. Un rumeur raconte même que depuis peu, Julio serait de retour... Tintintiiinn !

Pour la petite histoire, Favelras aurait fait un don à Julio au moment de sa mort : il l'aurait rendu à moitié Esprit. En tant que tel, Julio aurait seulement besoin que les gens croient en lui pour revenir parmi les vivants. En tout cas, c'est ce qu'on raconte...

P.S. : Julio se prononce "Roulio". Si vous parlez espagnol, vous pouvez le prononcer avec la [jota] 8)


L'École de Bruxia


C'est une pyramide. Une grande pyramide comme celles des Mayas.
Dans cette pyramide, certains murs ou pans de mur bougent (un peu comme les escaliers de HP) : il faut parfois faire des détours imprévus pour aller où on veut aller !
On y trouve les salles de classe, un gymnase, un réfectoire, etc. : en bref, tout ce qu'on peut trouver dans une école autonome.
Le seul logement de la pyramide – situé au sommet de l'édifice – est celui du directeur, M. Cumulo (personne ne connait son prénom, mais les élèves entre eux le surnomment Nimbus).


On parle quelle langue ?


Question très pertinente ! Je suis contente que tu l'aies posée ! En effet, les Shamans viennent de tous les pays du monde et il faut nécessairement qu'ils se comprennent. L'Administration a donc veillé à ce que ce soit le cas et un sort puissant traduit tout ce qui est dit. C'est comme si tout le monde parlait la même langue. Ce n'est évidemment pas le cas, mais c'est tout comme.


On est où ?


En Amérique du Sud, au cœur de la forêt Amazonienne : c'est la seule école de Shamans au monde.
La zone est protégée par un dôme magique qui agit comme un camoufflage. L'école et ses campus sont donc invisibles et surtout indétectables (par les humains comme pour les machines car aucun appareil de mesure ne détecte d'anomalie).


On dort où ?


Les étudiants et les professeurs habitent dans des campus situés dans la forêt qui entoure l'école et les logements ressemblent à des villages accrochés aux arbres.
Les campus – au nombre de trois, chacun associé à un Esprit Cardinal – se démarquent visuellement (couleurs, décorations, etc.) en fonction de l'Esprit associé, mais également par leur situation géographique (proximité d'une rivière, d'un étang, lieu surélevé, plus ou moins loin de l'école, etc.).
Dès leur arrivée, les pensionnaires sont répartis par l'Esprit du Tri. Pour savoir où tu dormiras, tu dois lancer un dé ici.

Jusqu'à il y a 300 ans, il y avait un quatrième campus, mais celui-ci a été déserté lorsque Julio a disparu (voir "Ennemi commun" dans "Histoire complète de Bruxia").

Si tu es un Esprit, tu n'as pas de campus, et pour cause : tu ne dors pas vraiment (à part peut-être l'Esprit du Sommeil, je sais pas). Tu peux te balader, visiter les trois campus... aucun ne t'est attribué. En revanche, il y a une règle à respecter absolument : ce qui se passe dans un campus reste dans ce campus. Tu n'as pas le droit de le répéter dans un autre campus. C'est la clause de confidentialité. Et les Esprits, c'est pas des balances ! (Sauf l'Esprit de la Balance /SBAF/)


On apprend quoi ?


Comme dit précédemment, Bruxia accueille les jeunes Shamans à partir de 11 ans. Avant cela, les enfants suivent des cours normaux de maths, de langues, de géographie, etc. dans leurs pays respectifs. Il existe toutefois des options pour les enfants venus de trous perdus sans éducation. Trololol !


Les cycles


1er cycle – de 11 à 12 ans (soit 2 ans) : apprentissage des bases shamaniques.
2ème cycle – de 13 à 18 ans (soit 6 ans) : approfondissement. Ce cycle doit durer minimum 4 ans, ce pour une bonne maîtrise des bases nécessaires à une pratique correcte et sans danger de l'invocation (afin de protéger le Shaman ET le reste du monde – ben oui !). À 16 ans, possibilité de passer un examen anticipé.
3ème cycle – de 19 à 21/23 ans (soit 3 à 5 ans selon l'expertise choisie) : les étudiants qui ont terminé l'approfondissement (6 ans donc) choisissent un domaine qu'ils apprendront à maîtriser afin d'exercer un métier.

Chaque cycle s'achève sur un examen.


Ok, bon. Étudier c'est cool, mais on étudie quoi, exactement, à Bruxia ?


Les Cours


1 er cycle – les bases.


Elles englobent les matières que voici :
Maths Langue d'invocation Botanique
Physique Histoire shamanique Langues vivantes
Chimie Espíritologie Informatique
Potions Administration EPSNFME

Quelques explications :

Langue d'invocation : il s'agit d'une langue très ancienne et c'est la seule par laquelle tu peux invoquer un Esprit. Elle est difficile à apprendre car elle possède sa propre écriture et sa prononciation n'est pas aisée. Son apprentissage requiert un investissement personnel important. Rappelle-toi que sans elle, un shaman ne peut rien. En revanche, une fois que l'Esprit est invoqué, le shaman peut lui parler normalement : les Esprits comprennent toutes les langues du monde.
Espíritologie : tu apprendras tout sur les Esprits. Leur nature, leur mode de vie, leur Histoire, leur société, etc. Tu apprendras aussi à connaître les plus célèbres d'entre eux, qu'ils aient marqué l'Histoire ou non.
EPSFNME (Education Physique et Sportive Nécessaire à la Fuite d'un Mauvais Esprit) : bon ben c'est le sport, quoi. Allez hop hop hop ! En tenue, les gars ! èé
Administration : l'Histoire du Bureau de Surveillance du Monde des Esprits – autrement dit l'Administration, hein – et son fonctionnement. Tu n'iras pas là-bas en classe verte : je te rappelle que humains et shamans n'ont pas accès au monde des Esprits. Mais ça ne t'empêche pas d'en connaitre les tenants et aboutissants puisque peut-être, tôt ou tard, tu auras affaire avec un Esprit du Bureau (surtout si tu fait des bêtises avec tes invocations èé ... Ou si tu travailles avec eux, ouais). Bien sûr, ça te sera aussi utile pour comprendre le lien étroit qui lie les shamans aux Esprits (en dehors de l'invocation).

Pour le reste, je crois que tu n'as pas besoin de moi, pas vrai ?! Bien. Alors sors ton livre et va au chapitre 7, page 42.


2ème cycle – les options.


Les matières suivantes sont désormais des options : maths, physique, chimie, potions et botanique. Tu peux en choisir deux, cinq ou aucune. O.p.t.i.o.n. Les autres matières restent obligatoires jusqu'à la fin du cycle.
• Parmi les matières obligatoires, tu suivras désormais celle-là : Art de l'invocation
• Parmi les matières en option, tu pourras désormais suivre celle-ci : Réparation des Dommages Causés par les Esprits (ou RDCE)

Explications : tu apprendras à faire face aux conséquences d'une mauvaise invocation ou d'une attaque perpétrée par un Esprit. Cette option peut te mener à toutes sortes de métiers dans le domaine médical spécifiquement shamanique, mais également au Service de l'Administration qui se charge – via les shamans – de nettoyer ou masquer les dégâts collatéraux aux yeux des humains (mais tu vas pas flashouiller les gens. Pose ce laser. Tsss).


3ème cycle – expertise.


Tu choisis une ou plusieurs matières en fonction de l'avenir que tu t'es choisi (et des études que tu as suivies jusque là, évidemment). Tu approfondis tes connaissances afin, soit d'exercer un métier étroitement lié au monde des Shamans et des Esprits, soit d'enseigner à Bruxia (en espérant qu'il y ait des postes vacants).


Effectif : environ 1000 personnes, élèves et adultes confondus.
On compte aussi un concierge sans pouvoir qui voient des Esprits partout, mais ne peut rien faire avec.


Les Esprits et la magie


Ca y est, on y vient ! x)
Pour commencer, seuls les Shamans peuvent voir les Esprits, les Humains en sont incapables. Ensuite, sache que la magie des Shamans leur vient des Esprits eux-mêmes. Un Shaman peut invoquer et contrôler un Esprit, mais c'est là son seul et unique pouvoir. C'est l'Esprit qui pratique la véritable magie.
Ça t'en bouche un coin, hein ?! 8D C'est parti Gaston, explications.


Les Esprits



Naissance


L'existence d'un Esprit tient aux croyances humaines. C'est-à-dire que pour qu'un Esprit naisse, il faut qu'il y ait au moins une personne sur Terre qui croit en lui. Lorsque ça arrive, il se matérialise dans son monde. Et pour qu'il ait une existence reconnue, il faut qu'il y ait au moins 10 personnes qui croient en lui. C'est seulement à ce moment-là que l'Administration lui accorde son statut d'Esprit.
En bref, un Esprit n'existe que si quelque part, un humain croit en lui. À ce stade, il est très faible, et nous allons voir pourquoi. Mais avant, voyons à quoi ça ressemble, c'te bête-là °-°

Aspect physique


Les Esprits sont immatériels, ils n'ont pas d'enveloppe corporelle tangible. Ils sont généralement translucides ou vaporeux et on ne peut pas les toucher. En revanche, eux peuvent atteindre humains et Shamans sans effort. Pas en vous touchant directement, mais en utilisant les objets à leur portée, ou tout simplement leur magie. Ils peuvent prendre la forme qu'ils veulent et en changer à tout moment. Cependant, ils ont tous une forme de prédilection et c'est sous cette forme qu'ils se montreront le plus souvent. D'autre part, un Esprit portera toujours sur lui un signe distinctif de ce qu'il est. Imagine par exemple l'Esprit des Chaussettes : quelque soit la forme qu'il choisit (humainoïde, animale ou même celle d'un objet, pourquoi pas), il porte forcément une ou plusieurs chaussettes : sur la tête comme un chapeau, sur les mains comme des mouffles, il peut même être habillé avec une chaussette géante.
De plus, les Esprits sont très, très, très (je le dis encore une fois ?), très fiers de ce qu'ils sont. Ça veut dire que l'Esprit des Chaussettes (pour rester dans l'exemple) n'apparaîtra jamais devant quelqu'un sans une chaussette, c'est impensable. Ce serait comme de se retrouver tout nu devant tout le monde (comme dans ce rêve, là, tu sais ?). Pis c'est aussi un bon moyen de faire sa propagande, hein !

Invocation


Pour invoquer un Esprit, les Shamans doivent y être préparés. Ce n'est pas toujours chose facile et surtout, ce n'est pas sans risque.
Premièrement, il faut connaître la langue d'invocation, une langue très ancienne difficile à retenir et pratiquer. Une incantation dans toute autre langue que celle-ci reste sans effet.
Deuxièmement, si l'incantation n'est pas maîtrisée, si elle comporte des erreurs ou si elle est incomplète, l'Esprit en profitera pourra filer. Être invoquer n'est pas forcément une partie de plaisir pour lui et s'il en a l'occasion, il taillera la route et sèmera la zianie dans le monde des hommes. Ça n'a pas l'air, comme ça, mais c'est une véritable catastrophe.
Troisièmement, un Esprit invoqué est obligé d'obéir au Shaman qui l'a appelé. Il n'a pas le choix : il ne s'agit pas d'une règle tacite, mais d'un fait bien établi.
Quatrièmement, quand on en a fini avec lui, un Esprit DOIT être révoqué ! La révocation se fait également dans la langue d'invocation. Et si un Esprit n'est pas révoqué, c'est comme lorsque l'invocation est râtée : il finit par échapper à l'emprise du Shaman. Par conséquent, personne ne peut garder indéfiniment un Esprit invoqué à ses côtés. Pour vous donner une idée, c'est de l'ordre de quelques minutes pour un débutant complet, quelques jours pour un élève confirmé, jusqu'à plusieurs semaines pour des Shamans adultes qui s'y sont mis à plusieurs.
Enfin, un Esprit ne peut être invoqué qu'à un seul endroit à la fois. Il ne peut pas se dédoubler. Si deux Shamans invoquent le même Esprit au même moment, l'Esprit ira automatiquement vers le plus fort d'entre eux. Là aussi il s'agit d'un fait établi, l'Esprit ne choisit pas. Donc, plus un esprit est connu, plus il est difficile de l'invoquer et/ou de tenir l'invocation. Parfois, il faut même être plusieurs pour invoquer et tenir un Esprit très puissant.

Extrait de la Charte des Shamans :
– il est interdit d'invoquer un esprit qu'on ne saurait pas révoquer.
– il est interdit d'invoquer l'un des quatre Esprit Cardinaux.

Il va sans dire qu'invoquer un Esprit Cardinal serait de toute façon impossible.

Maîtriser l'invocation


Garder l'ascendant sur un Esprit invoqué demande de la concentration. Si le Shaman invocateur se déconcentre, il perd son emprise sur l'Esprit et celui-ci s'échappe. Bien entendu, plus l'Esprit est puissant, plus c'est important. Mais t'en fais pas, Boba : on t'apprend ça aussi, au cours d'invocation 8)
Sache d'ailleurs qu'un shaman qui fait ça depuis toujours reste concentré sans même y penser. Plus il s'entraine, plus ça devient naturel.

Force / Puissance


Les Esprits tirent leur force des croyances humaines, et plus précisément, du nombre de croyants : plus il y a de personnes qui croient en lui, plus un Esprit est puissant. Plus il est puissant, et plus il est difficile à invoquer et à maîtriser. De même, plus un Esprit est faible, plus il est faciles à invoquer puisque, par déduction logique, presque personne ne le connait.
Le fait de croire en un Esprit n'est pas forcément conscient. Par exemple : ça t'est déjà arrivé de faire tourner une machine à laver et de te rendre compte, en sortant les vêtements du tambour, qu'il te manque une chaussette ? Ouais, voilà, la légende urbaine de la machine qui mange les chaussette, c'est ça ! Eh bien imagine que conciemment ou non, tu te dises que l'Esprit des Chaussettes est passé par là... Voilà, ça suffit à le faire naître ou à augmenter légèrement sa puissance 8D
Ça veut dire aussi que la puissance des Esprits fluctue avec plus ou moins d'importance ; les croyances vont et viennent. Mais heureusement pour les Esprits, nous sommes près de 7 milliards sur Terre. C'est bien assez pour survivre à quelques mécréants !

Sont jamais fatigués, ces Esprits ? *^*


Ah ben si ! Ca leur arrive bien de manquer d'énergie et de ne pas pouvoir utiliser leurs sorts. Après une invocation ou un long voyage, un Esprit a besoin de se ressourcer dans son monde, surtout s'il a combattu. Plus il aura fait usage de sa magie, plus long sera son repos. Faut bien recharger les batteries !

Note : aucun humain – Shaman ou pas – ne peut se rendre dans le monde des Esprits.


Restriction !
Il n'existe pas d'Esprit de la vie ou de la mort, ni d'Esprit capable de tuer ou de (re)donner la vie !



Esprits vs. Shamans


Bon, c'est bien joli tout ça, mais la magie, concrètement... Comment ça marche ?


Les sorts, quoi qu'est-ce ?


Les Esprits sont dotés de magie sous forme de sorts. Ces sorts sont intimement liés au "culte" que les humains leur vouent. En gros, ça veut dire que si tu joues l'Esprit du Chocolat, tu jettes des sorts plein de chocolat (miam-miam !). Vois plutôt cet exemple :

À priori, beaucoup de gens croient en l'Esprit du Chocolat (n'est-ce pas ? Gourmand, va !). Admettons qu'il ait trois sorts ; tu inventes leurs noms et tu les décris.
– Baffe chocolatée : fait apparaitre une main en chocolat géante et frappe l'ennemi avec.
– Météorites de chocolat : fait pleuvoir des pépites de chocolat grosses comme des balles de ping-pong, dans une zone de 10m de diamètre environ.
– Vague de chocolat blanc : fait apparaitre une grosse vague en chocolat blanc de 5m de haut qui déferle sur ses ennemis.


Combien ? Puissant comment ? *n*


Bien sûr, ce n'est pas forcément trois sorts. Ça peut être cinq, ça peut être un seul. Quant à la puissance... Héhé ! x)
Plus un Esprit est fort, plus il a de sorts et plus ses sorts sont puissants. Pour reprendre l'exemple ci-dessus, la vague de chocolat blanc peut gagner ou perdre en hauteur. Ce qui ne veut pas dire que l'Esprit ne peut pas se modérer ! Même très fort, il peut lancer de tous petits sorts sur de toutes petites zones. Toujours avec notre exemple, les météorites peuvent être minuscules et localisées sur la dissertation que tu viens de finir, juste parce que "ça va la décorer !". Ou encore, tu t'es moqué de lui : hop ! pitite vague dans ta face !


C'est bon, t'as tout compris ? Cool.
Maintenant, un petit mot sur les plus grands Esprits que le monde ait jamais porté : les Esprits fondateurs, autrement appelés...


Les Esprits Cardinaux


Nuruk, l'esprit du Nord ; Papouhaouhpout (dit Papou), l'esprit de l'Est ; Nefertiri, l'esprit du Sud ; Favelras, l'esprit de l'Ouest.


Leurs caractères, en bref


Papou : le rigolo de la bande, blagueur, toujours heureux et souriant, ne ferait pas de mal à une mouche. Il avait d'ailleurs des surnoms pour Nefertiti et Favelras : Néné et Favelitto. Pas pour Nuruk, parce que Nuruk, t'oses pas :p
→ ses couleurs sont crème et émeraude.

Nefertiri : c'est la gentillesse incarnée, la bonté d'âme, la douceur. Elle non plus ne ferait pas de mal à une mouche, sauf s'il lui faut protéger quelqu'un.
→ ses couleurs sont violet et doré.

Nuruk (prononcez "Nourouk") : c'est une guerrière, intelligente, en mode justice implacable. Elle ne fait pas dans le sentiment.
→ ses couleurs sont bleu (glacé) et argent.

Favelras : il est arrogant, prétentieux et rusé. A la différence des autres Esprits Cardinaux, il se prend pour Dieu et cherche le pouvoir.
→ ses couleurs sont rouge et noir obsidienne.

Les Esprits Cardinaux (à part Favelras) ne cherchent pas à interférer dans la vie des hommes, ni même dans celle des Esprits. S'ils ont créé les Shamans, c'est justement pour ne pas avoir à gérer les problèmes engendrés par la multiplication des Esprits. En gros, ils veulent avoir la paix.


L'Administration


Le bureau de surveillance du monde des Esprits – plus communément appelé l'Administration – gère le flux des Esprits. Il surveille les nouvelles apparitions, régie les entrées et sorties vers le monde des hommes ainsi que les "fuites". Il repère également l'apparition des nouveaux Shamans et s'occupe de leur inscription à l'école.


Les Permis de Séjour


Tant qu'ils n'ont pas d'autorisation officielle, les Esprits sont cantonnés au monde des Esprits. Pour les sorties dans le monde des hommes, l'Administration délivre des permis de séjour. Il en existe deux types, délivrés ou non en fonction de la dangerosité de l'Esprit qui en fait la demande : le premier permet aux Esprits de vivre à Bruxia, c'est-à-dire dans l'enceinte-même de l'école et des campus ; le second autorise les Esprits à se rendre quelque part dans le monde. En bref, un permis pour Bruxia n'autorise pas un Esprit à se balader ailleurs sur la planète, et un permis pour une destination X sur la planète n'autorise pas un Esprit à se balader partout comme il veut. (On vous voyait venir, là, bande de canailloux !)

La collaboration avec les Shamans


Les locaux de l'Administration se trouvent dans le monde des Esprits, par conséquent les Shamans n'y ont pas accès. Cependant, l'Administration travaillent en étroite collaboration avec eux. C'est à eux qu'elle s'adresse pour retrouver et rapatrier un Esprit en fuite ; c'est à eux qu'elle fait appelle lorsqu'il faut réparer des dégâts provoqués par un Esprits en fuite ; c'est à eux encore qu'elle confie la tâche importante d'aller chercher les petits Shamans lorsque ceux-ci sont en âge de rejoindre l'école. Ce ne sont pas là les seules missions confiées aux Shamans par les Esprits du Bureau, mais ce sont les principales.
D'autre part, l'Administration et Cumulo travaillent ensemble pour la sauvegarde et la pérénité de Bruxia. La formation des jeunes Shamans est essentielle à l'avenir de leurs deux mondes.

Repérage et rapatriement des Shamans


l'Administration sait comment repérer les jeunes Shamans. Dans la mesure du possible, elle garde un œil sur ces futurs "recrues" avec le concours de Shamans et d'Esprits chargés de surveiller leur évolution – les plus surveillés étant les enfants issus de famille non-Shaman. On s'assure ainsi qu'ils ne sont pas traités comme des fous, envoyés chez un psy ou dans un asile, "désenvoûtés" ou que sais-je encore. On les protège, quoi. Normal, ils sont l'avenir, on l'a dit.
Lorsqu'il s'agit de récupérer un enfant issu de famille non-Shaman, les Shamans qui s'en chargent sont généralement accompagnés d'Esprits afin de prouver aux parents le bien fondé de leurs dires. Dans les cas extrêmes où ça ne se passe pas bien, on fait également appelle à l'Esprit de la Persuasion. Certains appellent ça de la manipulation, mais des fois, faut ce qu'il faut. Les enfants ne s'en portent que mieux étant donné ce que l'école leur apporte.

Depuis un siècle environ (cf. Chronologie), les Shamans ont le droit de rester en contact avec leurs familles non-Shamans. Avant cela, ils en étaient simplement arrachés et on ne se souciait pas du traumatisme.
Les temps changent.

Petite chronologie shamanique


- 3000 av. J.C. – Apparition des premiers Shamans
Les Esprits Cardinaux n'arrivent plus à gérer l'afflux constant d'Esprits et leurs bêtises. Ils donnent donc à certains humains la capacité de les voir et de les contrôler, et se retirent afin de n'être plus que spectateurs. Peu de temps plus tard, l'Administration est créée par les Esprits les plus sages.

Au fil des siècle et avec l'essor des croyances, les Shamans sont de plus en plus nombreux. L'Administration est à son tour gênée par l'afflux. Il devient alors évident qu'il faut créer un endroit où réunir et former tous ces Shamans.

- 600 av. J.C. – Création de l'école en Amérique du Sud
Les Shamans sont alors les seuls à connaître l'existence de ce continent (hormis les tribus autochtones évidemment). L'endroit semble parfait : reculé, difficile d'accès, naturellement protégé.
Malgré des débuts chaotiques, les Esprits "recrutent" les Shamans à travers le monde et les amènent à l'école. Ils procédent ainsi à de nombreux enlèvements qui donneront lieu à des légendes. En outre, à cette époque, les Shamans non détectés ou "oubliés" passent pour des fous – souvent chassés, enfermés ou tués. D'ailleurs...

XIIème siècle – L'inquisition
Un Esprit de l'Administration fait une boulette lors d'un nouveau flux d'Esprits. Cette "patte de mouche sur un formulaire" entraîne une recrudescence de Shamans. Ce qui entraîne chasses aux sorcières, lapidations, bûchers, etc. Vous connaissiez l'histoire, maintenant vous connaissez la vérité véritable sur cette période. L'autre vérité, c'est que les Shamans sont beaucoup moins nombreux depuis.
Plus tard, nous entendrons également parler d'une certaine Jeanne d'Arc qui était en fait une Shaman non détectée.

milieu XVIIIème
Julio crée le Culte de Favelras et fait des adeptes chez les humains. Son but : révéler l'existence des Shamans et reigner sur les Hommes. Ils s'entourent de Shamans sympatisants surnommés "Brisemorts".

- 1762 – Julio est vaincus
Beaucoup de ses Brisemorts disparaissent avec lui et le Culte de Favelras s'éteint.

fin XIXème
Les Shamans obtiennent le droit de rester en contact avec leurs proches (selon la Déclaration des Droits du Shaman). Quelques humains sont par conséquent au courant de l'existence des Esprits.
Sachant que les Shamans sont environ un millier, les humains au courant (à l'échelle de la planète) sont tout de même en nombre tout à fait négligeable.


Les races


Dans ce NM, tu peux jouer un Shaman, un humain ou un Esprit. Oui m'sieur, oui m'dame ! Mais il y a des conditions. Explications.


Les Shamans


Ce sont des humains qui ont le don de voir les Esprits. En suivant un cursus à Bruxia, ils apprennent entre autre à invoquer des Esprits et à les plier à leur volonté (cf. Les Esprits et la magie). Ils arrivent à l'école à 11 ans (après avoir suivi l'école primaire normale) et doivent y rester jusqu'à leurs 16 ans minimum (cf. les cycles scolaires dans L'École de Bruxia).
Ils peuvent ensuite se spécialiser, puis pratiquer un métier qui met en avant leurs compétences et atouts, ou trouver un poste dans l'enseignement afin de transmettre leur savoir.
Signe particulier : les shamans portent un tatouage. Tous. C'est une marque de naissance qui caractérise leur avenir dans le monde shamanique et qui rappellent les marques tribales d'Amérique du Sud. Lorsqu'un shaman pratique l'Invocation, le tatouage brille. Il est unique pour chacun et n'est visible que par les shamans et les Esprits.
Sache également que les Shamans issus de familles non-Shamans sont bien plus nombreux que les autres. Rappelle-toi : ils sont quelques miliers pour 7 milliards d'individus sur Terre.


Si tu joues un Shaman, c'est que tu es élève (entre 11 et 23 ans), professeur (à partir de 21 ans) ou membre du personnel de l'école (intendant, cuisto, infirmier, etc.).



Les humains normaux


Sans surprise, ils sont comme toi et moi, ils ne voient pas les Esprits. Ils peuvent parfois sentir leur présence (appele ça un feeling, une impression ou de l'instinct), mais c'est tout. La plupart ne connaissent pas leur existence.
Cependant, depuis un peu plus d'un siècle, quelques uns d'entre eux sont au courant. Comment ? Tout simplement parce que depuis la fin du XIXè, la Déclaration des Droits du Shaman stipule que les Shamans ont le droit de garder un lien avec leurs proches.


Si tu joues un humain, c'est que tu es proche d'un Shaman présent dans l'école (joué ou non). Dans la grande majorité des cas, tu es un membre de sa famille (enfant, parent, oncle, tante, tuteur, etc.). Tu vis dans un des Campus (avec ta famille, pas d'Esprit du tri pour toi, humain °° Mais tu peux lancer le dé quand même, si tu veux B°) et tu contribues d'une manière ou d'une autre à la vie de l'école. Ou bien, si tu es jeune, tu suis des cours par correspondance (sauf les matières communes aux shamans et aux humains à partir de onze ans).



Les Esprits


Ils n'ont pas le droit de circuler librement dans le monde des humains (cf. L'Administration). Pour y apparaître, ils doivent soit être invoqués et obéir au Shaman invocateur, soit obtenir un permis de séjour pour n'importe quelle partie du monde, soit résider à l'école Bruxia de façon permanente. L'Administration surveille leurs déplacements et signale aux Shamans toute entorse à cette règle.
Les Esprits qui bénéficient d'un permis de séjour sont des Esprits jugés inoffensifs.
Important : ton avatar doit représenter sa forme de prédilection, c'est-à-dire, celle que ton Esprit revêt le plus souvent. Si tu veux ponctuellement lui en donner une autre, tu la décris en RP.


Si tu joues un Esprit, tu n'es pas un grand-méchant-pas-beau-déguisé-en-gentil (y a des contrôles, hein, on prendra pas d'exceptions de fou, 'tention !). De plus, tu ne pourras te déplacer qu'au sein de l'école et des campus.
					



Le directeur de Bruxia ainsi que les Esprits de l'Administration ne peuvent pas être joués. Ces rôles, s'ils sont attribués un jour, reviendront au admins pour des raisons qui nous regardent. C'est comme ça pis c'est tout. Pose pas de questions, rhoooo èé Va plutôt créer ton perso !


C'est là qu'on RP !

89 messages & 5 sujets
Pas de nouveaux messagesPyramide, Pas de nouveaux messagesLabyrinthe Interdit, Pas de nouveaux messagesLes Campus, Pas de nouveaux messagesJungle Environnante, Pas de nouveaux messagesÎle des EspritsBullons ensembl...
Aujourd'hui à 18:01
TicTac Voir le dernier message
 

X-Men Génération

 

Tout ce qu'il faut savoir sur X-Men Génération !

Il y a les gens qui peuvent voler parce que leurs mains se faufilent partout et il y a ceux qui peuvent voler parce qu'ils sont nés avec des ailes. Eh ouais ! Les superpouvoirs sont une réalité, ici. Seulement voilà, en plus des 'bons' mutants et des 'mauvais' mutants, il y a aussi les humains cools et les humains qui craignent (comme toi (non, je rigole, hein !)). Alors, quel rôle joueras-tu dans leur guerre ?

• Nombre de joueurs :
• Pas de RPM junior prévu.

NAVIGATION






Histoire de X-Men


New York, 2014. L’année où les fesses de Kim Kardashian figurent en couverture d'un magazine. L’année de Flappy Bird. L’année du dernier épisode de How I Met Your Mother. L’année du selfie. L’année de Sharknado 2. L’année où les tensions entre mutants et humains s’accumulent jusqu'au point de non-retour. (Ouais, c’est directement moins marrant, hein ?)

D’un côté, on a les mutants, les 10%. Pas des freaks de la nature tombés dans la marmite de Panoramix, mais des gens porteurs du gêne X qui leur donne des superpouvoirs super-cools de-la-mort-qui-tue (et parfois des pouvoirs plutôt nuls, en fait).

De l’autre côté, il y a les humains comme toi et moi, la populace. Des gens complètement normaux qui commencent à réaliser que cette race « supérieure » et « surévoluée » peut très bien se retourner contre nous. (Bah ouais, des yeux lasers vs. un frappuccino, c’est vite fait.) C’est pourquoi, alors que l'éternel combat entre Magneto et le Prof X continue, des groupes extrémistes anti-mutants de plus en plus grands et de plus en plus violents font surface.

C’est l’heure de faire ton choix, mon vieux. Dans quel camp es-tu ?


Les personnages connus issus de l'univers X-Men ne peuvent pas être joués par toi (ou moi). Prof X, Wolverine et Tornade rôdent quelque part dans le Nano Monde, mais ce sont des persos non-jouables. Leurs pouvoirs peuvent être repris, par contre !


Regarde ici si t'es mutant !


T’as des ailes ? Une queue ? Une peau verte ? Tu sais voler, manger non-stop ou faire des sauts dans le temps ? Bonne nouvelle, ma poubelle ! (Ou bien mauvaise chose, tuberculose…) T’es un mutant, mon p’tit flan. Trois choix s’offrent à toi :

1. MUTANTS MAGNETO


Tu as joué à cache-cache toute ta vie. T’as toujours une paire de lunettes de soleil et une casquette dans ton sac à main/sac à dos, t’évites de traîner dans les endroits trop fréquentés et tu ne regardes jamais un humain droit dans les yeux. T’es parano quant aux regards qui se posent sur toi. Au mieux, ils pensent que t’es un monstre, crache à tes pieds et te laisse tranquille. Au pire ce sont de méchants scientifiques qui veulent t’utiliser comme cobaye. Mais tu ne devrais pas te cacher. T’es plutôt cool comme mec/meuf en fait. Et t’aimes bien tes pouvoirs. Tu voudrais pouvoir marcher dans les rues sans soucis et l’idée qu’une race aussi hypocrite que la race humaine t’en empêche te rend furieux/se. En fait, t’en as vraiment ras-le-bol. C’est assez ! C’est fini ! Bien ! Si toi aussi t’en as marre (y’a malabar !) de cette injustice, tu vas trouver ton bonheur chez Maman Magneto. Attache bien ta ceinture et jette cette casquette dans la poubelle, car plus jamais tu ne seras harcelé.


 Nom : La Confrérie des Mutants
Fondateur : Erik Lehnsherr, dit Magneto
Fondements : un groupe politiquement motivé, organisé de façon à mener la révolution mutante contre l’humanité – avec ou sans violence – afin d’obtenir justice pour tout le mal qui leur a été fait.
Membres : indéniablement, beaucoup sont d'anciennes victimes de préjugés anti-mutants, ce qui donne au groupe un statut de refuge pour les parias et les nombreux mutants qui se sentent exclus.
Localisation : L'Hôtel Hudson


2. MUTANTS PROF X


Tu t’es un jour réveillé(e) au plafond plutôt que dans ton lit, ou bien tu prenais une douche et l’eau s’est transformée en boue (nulle, faut reprendre la douche et tout…), ou peut-être que c’était en zappant devant la télé et que la télécommande a explosé soudainement. T’as découvert que t’étais mutant(e) et ta première pensée a été : « Cool ! » puis « Oh-ooh… » et finalement « mais comment je vais contrôler ce truc… ? ». T’es fasciné, mais t’as peur aussi. Tu sais très bien que les New Yorkais sont pas trop fans des trucs bizarroïdes (enfin, j’veux dire… vous avez vu toute la mauvaise publicité que reçoit Spidey ? :/). T’as besoin d’aide et t’en es conscient. Tu prends ton iPhone et t'ouvres google pour taper « S.O.S. je suis un mutant » ou bien quelqu’un frappe à ta porte avec un grand sourire. Génial ! t’es prêt(e) à embarquer pour l’institut ! Prépare-toi pour une aventure extraordinaire !


 Nom : Xavier Institute for Higher Learning – Institut d'Études Supérieures Xavier 
Fondateur : Charles Francis Xavier, dit Professeur X
Fondements : un institut spécial, fondé afin de former de jeunes mutants. On les aide à contrôler leurs pouvoirs et on leur apprend comment contribuer à une relation humaine-mutante amicale. C’est aussi la base des X-Men, qui veulent à tout prix protéger l'humanité des mutants aux mauvaises intentions et sauvegarder les mutants innocents de l'oppression humaine.
Membres : ce sont des professeurs ou des étudiants ; la plupart d’entre eux n’ont plus de famille, ce qui fait de l’institut un vrai foyer où l'on se sent chez soi.
Localisation : L’institut du Professeur X


3. MUTANTS NEUTRES


Bon, d’accord, t’es mutant, mais en fait t’aimais plutôt bien être humain. Puis, t’as toujours su te débrouiller. Tu sais quels coins éviter et à quels humains faire confiance – t’as plein de potes et toussa. Pourquoi abandonnerais-tu ta vie en faveur d’un camp ou d'un autre ? T’aimes pas trop les choix de toute façon. Ou tu dois travailler et étudier, ou tu dois t’amuser et commettre des attentats. Naaaan. Tu ne préfères pas choisir. C’est mieux. T’es neutre !


 Nom : /
Fondateur : /
Fondements : ni Magneto, ni Prof X, les mutants neutres préfèrent se cacher parmi les humains et vivre leur vie de tous les jours sans avoir à choisir de camp.
Membres : des mutants ne voulant pas se mêler des affaires d’autres mutants. Ceux-là ont toujours su se débrouiller tout seuls et sont convaincus qu’ils peuvent continuer ainsi. Peut-être rencontreront-ils quelqu’un qui les convaincra du contraire ?
Localisation : /


Et ici si t'es humain !


Tu regardes ton reflet dans le miroir chaque matin en pensant : « Merde, j’ai oublié d’acheter du dentifrice… » ? Ton plus grand soucis, c'est de savoir comment tu vas porter cinq cafés en même temps à travers la ville ou si tu dois emporter un parapluie au boulot parce que le ciel a l’air plutôt gris. Dommage, fromage. (Ou bien chouette, cacahuète !) T’es pas zarbi, mon ami ! Deux choix s’offrent à toi :

1. HUMAINS ANTI-MUTANTS


Je le vois dans ton regard. Peut-être que ton p’tit frère ou ta maman ont été victime d’un grave accident en ville. Le genre d’accident surnaturel qui aurait pu être évité s’il y avait eut un système pour contrôler le contrevenant qui se baladent dans la rue. T’es d’avis qu’un flingue chargé ou un couteau pointé sur toi n’est pas bien différent d’une arme intégrée dans l’ADN. Si l’un est condamné, pourquoi pas l’autre ? Et puis tu te sens mal dans ta peau ; tu sais que la race mutante est une menace... Une bombe qui n’attend que d’exploser. Tu veux que ça s’arrête. Tu veux y remédier. Tu veux regagner ta vie insouciante. Tu veux aider. Bienvenue, mec ! T’es l’un des nôtres !


 Nom : La Ligue de la Race Humaine
Fondateur : Rick Rimes
Fondements : les membres de la Ligue ont des points de vue qui diffèrent. Alors que certains sont des fanatiques purs et durs qui croient en la suprématie de l’homme avant tout, d'autres bonshommes souhaitent seulement isoler les mutants et/ou les enregistrer afin de mieux les réguler. Les fanatiques sont connus pour leurs actes atroces envers les mutants (lapidation en place publique ou exécutions devant des immeubles supposément habités par des mutants, par exemple) rien que pour faire passer leur message. Peu importe leur position ou avis dans le débat, les groupes sont réunis par leur bigoterie et leur peur (consciente ou inconsciente) des mutants.
Membres : de nombreux politiciens, journalistes et professeurs, mais aussi des gens comme vous et moi (à moins que vous soyez président (bonjour, Monsieur le Président)), des pères et des mères, des frères et des sœurs, ou des victimes « d’accidents » et autres attentats commis par des mutants.
Localisation : beaucoup se réunissent en assemblées clandestines, d'autres se contentent de mouvement de grèves publiques afin de manifester leurs mécontentements. Les plus virulents ont accès à un base secrète qui se trouve dans une station de métro abandonnée.


2. HUMAINS NEUTRES


Euh… Cékoi un mutant ? T’en as seulement vu à la télé, mais en fait t’aimerais bien en rencontrer un en vrai. T’as une petite fascination pour ces êtres dit « mutants ». Ça doit être génial d’avoir des pouvoirs. Tu comprends pas trop pourquoi y’a 1500 gens qui se rassemblent dans Central Park le weekend pour crier : « BOUH ! À MORT LES MUTANTS ! CREVEZ ! » ou bien « ALLEZ-VOUS-EN ! ON VEUT PAS DE VOUS ! ». Mais tu ne comprends pas pourquoi les mutants cherchent à annihiler tes concitoyens non plus. En fait, tu ne comprends pas grand-chose. Mais t’aimes bien le foot. Félicitations, t’es neutre !


 Nom : /
Fondateur : /
Fondements : « vivre et laisser vivre » est leur devise.
Membres : des gens normaux, plutôt pacifistes. Ils n’aiment sûrement pas les débats et évitent de se prononcer en faveur d'un groupe ou d'un autre.
Localisation : /

Quelques précisions sur les races


PRÉCISIONS SUR LES MUTANTS

Le gêne X peut apparaître dès la naissance (entraînant souvent des effets physiques dès le premier jour), mais il peut aussi faire surface dans la vingtaine ou même plus tard ; dans la grande majorité des cas, le gène s'exprime à l’adolescence.
Le gêne X peut avoir le malheureux effet secondaire d’influencer l’apparence de son porteur. Ça peut aller très loin : donner des ailes, une queue, une peau d’une autre couleur, des iris bizarres, une chevelure, euh, sur-développée, ou même dix doigts à chaque main, qui sait ?!
Contrôler son pouvoir demande des années d’entraînement et c'est presque impossible à faire sans l’aide de quelqu’un – c’est bien pour ça que la majorité des mutants se retrouve dans un camp ou dans l'autre à un moment donné.
Les mutants souffrent de discrimination. Certains ont la chance de pouvoir cacher leurs véritables identités, mais beaucoup ne sont pas aussi chanceux. Si tu es mutant, tu as probablement déjà fait des rencontres pas super amicales.


PRÉCISIONS SUR LES HUMAINS

Ils ont dix doigts, deux pieds, un nez, et certains même une cervelle !
La Ligue de la Race Humaine (LIRAH) n’est pas une faction très organisée. C’est-à-dire qu’il y a plein de petites branches qui ont leurs propres idées. Un groupe de mamans qui se retrouvent chaque mercredi soir à leur club de lecture peut aussi bien appartenir à la LIRAH que des rebelles qui brûlent des corps de mutants dans les ruelles. Cependant...
La faction centrale de la LIRAH a bien une base secrète où les membres peuvent se réunir pour organiser leurs attentats ou démonstrations de force. En ce moment, elle se situe dans une station de métro abandonnée, qui n'est accessible qu'aux membres du cercle de Rick Rimes.
Les actualités de la LIRAH sont diffusées grâce au bouche à oreille ou aux réseaux sociaux (#LIRAH, #mortsauxmutants, #putainjaivulehulk)

Où se cachent-ils ?


L’INSTITUT DU PROFESSEUR XAVIER

L’institut du Prof X, qui est aussi la base des X-Men, est à l'origine une école pour les mutants adolescents – bien qu’elle héberge aussi des mutants plus âgés quand ceux-ci ont besoin d’un toit au-dessus de leur tête.
Le but ultime de l’Institut est d’éduquer les jeunes mutants et de leurs apprendre à maîtriser leurs pouvoirs afin qu’ils puissent s’intégrer à la société. (Mais bon. On sait tous que les adolescents ne font pas toujours ce qu’on leur dit, hein.)

Le bâtiment est plutôt classique vu de l'extérieur : c’est un grand manoir au cœur d'une grande propriété garnie de beaux jardins entretenus par José le jardinier et entourée de forêts. Au milieu de la cour, devant la porte d’entrée, se trouve une belle fontaine qui est sans arrêt gelée par un p’tit con.

A l’intérieur, le tout reste chic et soigné (si on ne compte pas les chaussettes sales que Jeremy a laissé traîner). Le rez-de-chaussée se compose de plusieurs salles de classe, d'une grande salle à manger avec sa cuisine, d'une salle sport, de la salle de jeux (munie d'une excellente connexion WIFI), d'une bibliothèque et de toilettes. Si on monte les escaliers, on trouve les dortoirs (garçons et filles séparés), la laverie automatique et les salles de bain (séparées aussi, naméo). Plus bas, on a l’espace souterrain, composé du hangar où se trouvent les moyens de transports, des réserves (de bouffe et autres) et de l’infirmerie qui a sa propre salle d’opération. Et encore plus bas, on trouve les salles d’entrainement – accessibles à tous les élèves – ainsi que l’espace des X-Men – beaucoup moins accessible en revanche. Sachez que les salles d’entrainement sont équipées d'une technologie plutôt avancée qui permet de faire des simulations de ouf ! On se croirait dans un film !


LA BASE DE MAGNETO

La base des opérations de Magneto a déjà déménagé plusieurs fois (dès que sa localisation est connue des X-Men, c'est l'heure de décarrer…), c’est pourquoi la troupe de mutants qui y résident ne compte jamais sur la longue durée. En ce moment, ils sont installés dans un hôtel abandonné à la périphérie de la ville. Sache qu'aucun des mutants de Magneto n'est obligé d’y rester. Beaucoup de membres fidèles, d’un âge plus mûr, préfèrent profiter de cette liberté offerte et habitent au centre-ville, au milieu de la zone de conflit.

Vu le nombre fluctuant de membres faisant partie du groupe et le peu de règles et de contrôles, les mutants qui vivent à l’Hôtel s’installent généralement où ils veulent et quand ils le veulent. Il n’y a pas d’entraînements systématiques, ni de profs, mais plutôt des tuteurs qui sont (parfois) d’accord pour te donner un coup de main si tu veux bien leur acheter un pack de bière à la supérette.

L’Hôtel a une grande salle de réception, un restaurant qui sert de cuisine/salle à manger, une piscine couverte, un petit cybercafé et des toilettes. Il y a un ascenseur (qui tombe souvent en panne) et des escaliers qui mènent aux chambres sur dix étages. Le toit est accessible aussi, mais y’a pas grand-chose dessus sauf les quelques mutants qui s’amusent à sauter sans parachute. Ta Porsche et ta moto, tu peux les garer au parking à l’arrière de l’hôtel. Si c’est pas du service, ça !

Les pouvoirs réservés



Cette liste regroupe tous les pouvoirs présents chez les mutants du NM X-Men, si jamais tu veux éviter de prendre le même pouvoir qu'un autre. Sache qu'une absence de plus de 3 mois (qui n'a pas été annoncée) libère le pouvoir que tu as choisi : il sera retiré de la liste. Les pouvoirs sont ajoutés seulement après la validation des fiches, donc premier arrivé, premier servi :D


(La liste n'est évidemment pas actualisée chaque jour.)

ALYAA : Matérialisation d'objets ou personnages provenant de dessins ou de photos + Powerproof
ANGELL ABLAY : Produire et manipuler des fils jaillissant de la peau en quantité illimité
ATALAN : Régénération
BLUESKYOKA : Manipulation de la gravité
DJERIN RASHKAE : Modification de matière
FROG-CORN : Bombe sexuelle
HEROICPENGOUIN : Agilité et vitesse accélérée par Turbo-Fluide
HIBISCUIT : Peau qui change de couleur
KIRAYA : Télékinésie
LE DUC : Altérer des parties de sa génétique
LUSTUCRU : Télékinésie du noir
MADAME ELEN RIANNON : Mort contagieuse
MLLEMAU : Ralentir le temps d’un objet, d’une personne, ou d’un espace réduit, sans influer le temps autour
SHIMIZU HISAGAWA : Maîtrise de la vapeur
SIPARTI : Exotéléportation
SUNSHINE ☆ : Hypnose par la musique
TICTAC : Capacité de manipuler/générer de l'électricité
ZEBEAST : Caractéristiques de renard


C'est là qu'on RP !

1262 messages & 22 sujets
Pas de nouveaux messagesInstitut du Professeur Xavier, Pas de nouveaux messagesRefuge de Magneto, Pas de nouveaux messagesBases de la Ligue de la Race Humaine, Pas de nouveaux messagesVille de New YorkOn trouve de to...
Aujourd'hui à 19:37
Vrankiel Voir le dernier message
 

Zombieland

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Zombieland !

Quand l'apocalypse zombie a enfin commencé (oui : enfin), c'est vers la Norvège que tout le monde a fui ! Tu sais bien : le froid, le poisson, les communautés de survivants dans des grottes anciennement militaires... Normal, quoi. Mais est-ce que la belle vue que tu as de là-haut peut sauver ta peau quand tu te retrouves face à un mort-vivant ? À tester 8D

• Nombre de joueurs :
• Pas de RPM junior prévu.

NAVIGATION





Histoire de Zombieland


Oh, tu les connais bien. Tu les as vu à la télé, dans tes jeux vidéo (ne mens pas, je sais que tu en as, espèce de geek !), sur internet et même à cette soirée déguisée où t’as bu quatre vodkas (mais tu te rappelles pas grand chose de ça, donc osef en fait). C’est pourquoi tu n’a eut aucun problème à reconnaître la chose qui lèche ta vitre depuis au moins trois minutes en faisant des bruits bizarres. Ce n’est pas le pervers du coin, nan. C’est un zombie. Un mort-vivant. Une créature qui veut manger ton cerveau.

Comment ça a commencé ? Qui a causé cette merde ? Qu’est-ce que je fais ? Est-ce qu’une manette est une bonne une arme ? Tant de questions te passent par la tête. C’est d’ailleurs pourquoi tu n’as sûrement pas survécu à 2070. La première année de l’apocalypse.

Aujourd’hui, en 2072, seuls les intelligents, les rapides, les sans-cœurs, les chanceux ou les biens-protégés sont encore parmi nous. Personne ne sait exactement comment l’histoire a commencé (quoiqu’il y a des rumeurs à propos d’une usine de cookies, quelque part), et personne ne cherche vraiment à comprendre, en fait. Le plus grand souci, c’est la survie !

Toi, tu t’es retrouvé en Norvège, d’une façon où d'une autre (que tu y sois né ou que tu aies marché), près d’une ville en bord de mer. Des zombies, ça, il y en a toujours, mais il y a aussi des ressources et apparemment… un camp plutôt sécurisé.

La chance te sourira-t-elle encore longtemps ?

Où est-ce qu'on est ?


Tu te retrouves en Norvège, près d’une ville en bord de mer et entourée de montagnes. Cette ville, qui se nomme Vannstad, se situe dans le Sud de la Norvège, dans les environs de Starvanger. C'est beau, c'est froid, c'est ton nouveau (ou ancien) chez toi. En tant que survivant (on va t'appeler comme ça, maintenant), tu peux vivre dans la ville, dans ton p'tit camp dans la forêt ou dans la base militaire. Tu ne sais pas à quoi ressemble la Norvège ? Peut-être que ceci peut te donner une p'tite idée !

La vieille base militaire, dite "le camp"


Le camp est en fait un réseau de grottes. Pas de tentes, pas de barricades, seulement des couloirs, des alcôves et de la roche. Ces grottes se situent au cœur d'une falaise et bénéficient d'un accès en hauteur, ce qui en fait un lieu idéal de survie. Les salles de ce réseau souterrain, en revanche, ne sont pas toutes naturelles, certaines ont été creusées de main d'homme. Les grottes artificielles bénéficient même de l'électricité et d'un certain confort grâce à un système hydraulique installé dans la rivière en contrebas. Les grottes naturelles sont plus sombres, moins bien équipées et on s'y éclaire à la torche ou grâce à des feux.
L'été, on profite de la clémence du temps pour installer un petit campement à l'extérieur, sur une large corniche qui forme une terrasse. L'hiver, on se contente de faire des tours de garde pour surveiller la forêt alentours.
Pour accéder à la corniche et aux grottes, un ascenseur a été construit : il s'agit d'une structure en bois munie de rambardes, qu'on monte et qu'on descend grâce à un ingénieux système de poulies. Il n'est pas électrique et les allées et venues sont surveillées par les militaires.
D'ailleurs, étant donné que cette base était originellement une base militaire (on en voit des traces ici et là à l'intérieur), ce sont eux qui prennent les grandes décisions. Et les règles sont strictes.

Pour la petite histoire...
Au début, il n'y avait que des militaires, mais il y a environ six mois, un caporal est tombé sur un groupe de survivants qu'il a ramené à la base. Après discussion et quelques disputes, mais bon, on va pas chipoter pour un mort ou deux, il a été décidé de les accueillir, ainsi que tout civil passant dans le périmètre et qui souhaite se joindre à la communauté. Bien sûr, les militaires n'acceptent pas n'importe qui et se font un plaisir de vérifier le niveau de dangerosité de chacun.
Depuis qu'il y a des civils, le camp est divisé en deux parties. Dans la première, l'on vérifie que les nouveaux arrivants ne sont pas infectés. Et comme on n'a plus les moyens de gaspiller de l'énergie, on vous fout à poil ! Toute morsure, griffure ou autre abrasion suspecte vous fait atterrir dans une salle de quarantaine. Si par malheur, vous vous retrouvez en quarantaine avec un infecté, priez pour en sortir indemne parce que les troufions ne prennent aucun risque. On rigole pas avec ça, les gars !
La seconde partie est bien sûr la partie la plus sécurisée. Dans cette zone-là, pas d'infectés. C'est là que vous trouverez les enfants, les vieillards, les invalides et autres petites natures qui ont survécu on-sait-pas-comment jusqu'ici, mais qui mérite quand même de vivre. (On n'est pas des chiens, quoi.) Ceux-là contribuent en s'occupant de taches quotidiennes ou des blessés en retour d'expéditions. Les autres se jettent dans la gueule du loup-zombie en sortant chercher nourriture, eau, armes, médicaments ou autres chtites bricoles utiles. Comme des pinces-à-linge. Super utile, les pinces-à-linge, vous moquez pas.

Pour plus de facilité, la zone de RP à été limitée à une région de la Norvège, mais votre personnage peut tout à fait venir d'ailleurs. Vous êtes libre d'imaginer comment, quand et pourquoi votre personnage s'est retrouvé là.


Notre belle époque : 2072


Le JT a annoncé l’apocalypse le 2 mai 2070. Pour une fois, ce n’était pas un canular. Les paranos de service, qui criaient à l’apocalypse chaque année, ont été aussi surpris que toi. Après autant de films et de jeux basés sur le post-apo zombie, on y croit plus tellement, hein. C'était un peu devenu une partie de la culture fictive.

Et bah nan 8D

Aujourd’hui, deux ans plus tard (on est donc en 2072, pour les nuls en maths), ça ne s'est pas amélioré. Tu commences doucement à t’habituer à ta nouvelle vie – tu sais bien, celle avec les morts-vivants qui veulent te manger tout cru –, mais vu que toi et les autres survivants avez déjà presque entièrement vidé les superettes accessibles et non-infestés-de-zombies en ville, il va falloir commencer à trouver d’autres moyens pour te nourrir, t’habiller, te soigner et te protéger. Ouais, c’est le retour au Moyen Âge !

Heureusement que quelques scientifiques pas cons (et surtout, libérés de l'influence des entreprises puissantes qui gouvernaient le début du 21ième siècle) ont pensé à toi et à ton futur. La technologie écologique a fait de grands pas en avant. L’électricité générée par le soleil et l’eau est aujourd'hui monnaie courante. Après, faut quand même trouver une source et avoir un minimum de connaissance en ingénierie (ou au moins connaître quelqu’un qui en a), parce que sinon tu peux regarder le panneau solaire aussi longtemps que tu veux, il ne marchera pas, mon coco.

Petites précisions sur les zombies


Le virus ne touche pas les animaux, sauf les cochons qui sont génétiquement les plus proches de l’homme (dîtes au revoir au bacon !) ;
Après une morsure, l’infection progresse pendant près de 48h dans votre corps (= deux jours) ;
Une griffure vous laissera un répit de plus de 72h (= trois jours) ;
Une mort sans infection = pas de zombification ;
Le seul moyen de tuer un zombie, c'est de détruire son cerveau ;
Ils ne sont plus humains et ne se rappellent pas de leur vie humaine ;
Ils ont une mémoire très courte (comme les poissons rouges) ;
Ils sont donc facilement distraits ;
Ils sont attirés par l’odeur de chair humaine, la lumière et par le bruit ;
Ils sont lents, mais ne les sous-estimez pas quand ils sont en groupes !
Ils ne sentent pas la douleur ;
Par contre, toi tu vas bien les sentir : la chair en décomposition, ça ne sent pas très frais !


C'est là qu'on RP !

1001 messages & 19 sujets
Pas de nouveaux messagesVieille Base Militaire, Pas de nouveaux messagesVannstad, Pas de nouveaux messagesForêt, Pas de nouveaux messagesPort abandonnéÉtude sur les z...
Hier à 23:23
Alyaa Voir le dernier message
 

Alpha Perdu

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Alpha Perdu !

Tu connais Star Wars ? Non ? Tu crains, mais c'pas grave parce que AP (de son p'tit nom), c'est le meilleur des NM futuristes (et le seul). C'est encore mieux que la saga de M'sieur Lucas. Ton personnage, qu'il soit humain ou alien, évolue dans une galaxie où les planètes sont très polluées (franchement les mecs, soyez propres !). Leur seul espoir : retrouver la planète vierge, Alpha Perdu !

• Nombre de joueurs :
• Pas de RPM junior prévu.

NAVIGATION








Histoire de Alpha Perdu


Dans une galaxie lointaine... en l'an 123 456 789 de l'ère Jabba. La technologie s'est développée de plus en plus et les espèces vivantes (les humains en majorité) ont fait un pas en avant en colonisant de nombreuses planètes. Hélas, ce nouveau besoin insatiable de technologie a pollué d'autres planètes, de plus en plus de planètes, obligeant ainsi Hommes et Aliens à cohabiter sur les quelques systèmes encore viables autour des trois étoiles d'Oxtros. La galaxie survit en commerçant et le Chancelier Suprême – à la tête de la Confédération du Commerce (CC pour les intimes) et de sa puissante flotte militaire – veille à la bonne conduite (payez bien vos taxes !) et la sécurité (transport de vers géants interdits, on a dit !) des transactions.
Entre les ressources qui s'apauvrissent et le Chancelier véreux, ce mode de vie touche à sa fin. Cependant, une légende parle d'une planète isolée, au fin fond de la galaxie : "L'Alpha Perdu". On raconte que cette planète ressemble à un paradis grâce à son écosystème unique et riche. Une planète vierge, plus grande que toutes celles de la galaxie d'Oxtros et aux ressources naturelles intactes.
Le vieux mythe a refait surface lorsqu'un voyageur un peu fou déclara, dans un journal, avoir vu cette planète utopique. Depuis, nombre de mercenaires, pirates, mais aussi politiciens, nobles, scientifiques, explorateurs, jusqu'à l'Armée elle-même se sont mis en tête de la retrouver, car, lorsqu'on demanda au voyageur où se trouvait cet oasis, il répondit qu'une sorte de champs magnétique avait empêché à son ordinateur de contrôle d'analyser et de conserver ses données. Malgré tout, les habitants d'Oxtros n'ont pas perdu espoir de mettre un jour la main sur cet Eden.

La Confédération du Commerce


Au départ simple organisation commerciale galactique et principal facteur de la paix interplanétaire qui règne sur Oxtros, la CC a gagné en puissance tandis qu'augmentait les besoins technologiques des Oxtrosciens. En effet, en raison de l'apauvrissement des ressources naturelles, ils ne peuvaient plus faire autrement que de commercer entre eux et ainsi de s'en remettre à l'expertise de la CC.
Composée d'un Chancelier (qui les dirige) et de onze Grands Conseillers, c'est elle qui édicte les lois sur les échanges inter-planétaires. Néanmoins, les dernières lois, votées par le nouveau Chancelier et son conseil, affaiblissent les peuples Oxtrosciens. Les échanges sont désormais sur-contrôlés, sur-taxés, limités, voire détournés ! Mais la pire des plaies est encore un secret : tout dirigeant qui se met à dos la Confédération du Commerce signe l'arrêt de mort de son peuple, alors victime d'un ostracisme indéfectible de la part du système mis en place. Seuls quelques rebelles sont au courant de cette réalité.


Astuce personnage : Tu peux incarner l'un des Grands Conseillers ou n'importe quel agent de cette administration, mais pas le Chancelier lui-même (qui peut tout de même être joué en tant que PNJ si besoin).


L'Armée de l'Alliance Galactique


Pour veiller au bon fonctionnement des précieux échanges commerciaux, une armée a été crée il y a quelques siècles. On l'appelle Armée de l'Alliance Galactique (AAG), car les gouvernements (aliens et humains) qui financent cette organisation forment l'Alliance Galactique. A l'origine indépendante, son rôle était de surveiller l'espace (autant qu'on puisse le surveiller) et de protéger les peuples du pillage, des pirates et des mercenaires. Aujourd'hui, l'AAG est sous le contrôle de la Confédération du Commerce, et donc du Chancelier devenu trop puissant pour être renversé.
Une petite partie de la flotte est à la recherche de l'Alpha Perdu.


Astuce personnage : Officier, soldat, pilote, les métiers ne manquent pas dans l'AAG. On trouve majoritairement des humains mais les aliens sont aussi très nombreux.


La Rébellion


Initié par les humains d'Atrea (nouvellement Abroa-Skai), cette organisation rebelle n'est plus un secret depuis longtemps et des partisans appaissent un peu partout dans le monde pour exprimer leur désaprobation. Leur objectif principal n'est pas de faire tomber la CC, mais de trouver l'Alpha Perdu en premier. C'est en effet leur meilleure chance de s'opposer à la puissance de l'AAG, mais surtout de soustraire les gouvernements Oxtrosciens (trop effrayés et dépendants pour se soulelever) à l'influence du Chancelier.

Astuce personnage : N'importe qui peut être rebelle, mais il y a une différence entre ceux qui agissent au grand jour et ceux qui restent dans l'ombre. Y'a aussi les indécis, qui sont rebelles quand ça les arrange.


Les Étoiles d'Oxtros


Au total, la galaxie d'Oxtros comprend huit planètes habitées. Elles sont réparties dans trois des ses quelques... heu... très très nombreuses étoiles : Umbar, Astariul et Norys.


Les planètes du système d'Umbar



GALADOS
Atmosphère : 45% O2 - 7% H2S - 27% H2 - 11% N2 - 3% HBR - 18% divers
Durée d'un jour complet : 40 heures
Durée de la nuit : 8 heures
Terrain : Dunes et rocailles, lacs acides
Population : 102 milliards d'habitants
Race dominante : Sarien (sorte d'insectes)
Description : Galados est une petite planète qui regorge de ressources brutes, telles que l'or ou le charbon. La couleur de la terre est rouge en raison d'une grande quantit de fer. Peu d'étrangers peuvent y vivre à cause des gaz toxiques présents dans son atmosphère, à moins de posséder un équipement adéquat. D'ailleurs, la majorité de la population est constituée de sariens, les seuls qui supportent sans problème les conditions de vie de la planète.
BUU
Atmosphère : 35% O2 - 55% H2 - 10% H2O
Durée d'un jour complet : 28 heures
Durée de la nuit : 9 heures
Terrain : Océans, quelques îles volcaniques
Population : 4 milliards d'habitants
Race dominante : Nemien
Description : Buu est une grande planète presque entièrement recouverte d'eau. Les habitants, principalement nemiens, vivent dans des villes-bulles ; en dehors des champs de force, il faut nager ! Les étrangers incapables de résister à la forte pression de l'eau utilisent des modules de transports aquatiques.
KEESHAK
Atmosphère : 70% N2 - 23% O2 - 7% CH4
Durée d'un jour complet : 47 heures
Durée de la nuit : 21 heures
Terrain : Forêts et fleuves
Population : 6 milliards d'habitants
Race dominante : Hurson
Description : Recouverte à 80% de forêts, la planète abritent une population arboricole – les hursons – ainsi qu'une population nomade – humaine – qui voyage par voies fluviales. Les sous-terrains, pollués, empêchent toute consommation des végétaux. Cette planète pacifique n'a plus que le bois pour commercer avec ses voisines.


Les planètes du système d'Astariul



ABROA-SKAI
Atmosphère : 78% N2 - 20% O2 - 2% divers
Durée d'un jour complet : 31 heures
Durée de la nuit : 12 heures
Terrain : Montagnes, plaines et mers
Population : 20 milliards d'habitants
Race dominante : Humain
Description : Cette grande planète, anciennement appelé Atrea, fut longtemps la plus riche de la galaxie. Elle doit désormais faire commerce pour survivre, mais il fait toujours bon de vivre dans ses vallées verdoyantes. En revanche, suite à une catastrophe écologique, ses mers sont devenues noires et plus rien n'y vit.
CELUR
Atmosphère : 15% CO2 - 8% CO - 31% O2 - 1% N2 - 5% COCl2 - 17% H2 - 3% H2S - 10% Rn - 10% divers
Durée d'un jour complet : 38 heures
Durée de la nuit : 25 heures
Terrain : Désert et volcans
Population : 46 milliards.
Race dominante : Telun
Description : La planète-ville de Celur est le centre de la galaxie. À la pointe de la technologie (une fois la technologie au radon abandonnée), siège de la Confédération du Commerce, c'est aussi là que sont fabriqués près de 70% des vaisseaux de la galaxie. Les volcans, toujours en activités, fournissent l'énergie nécessaire à cette surproduction. C'est une planète où il fait presque toujours nuit en raison du nuage de pollution qui l'englobe.
PHOS'IL
Atmosphère : 70% N2 - 12% O2 - 14 H2 - 4% divers
Durée d'un jour complet : 14 heures
Durée de la nuit : 5 heures
Terrain : Glaciers, banquises, océans gelés
Population : 3 milliards d'habitants
Race dominante : Valeth
Description : Les grands anneaux qui entourent Phos'il sont visibles depuis le sol de la planète et dans le ciel nocturne de ses voisines. Couverte de glace et de neige, elle n'est néanmoins pas en reste du côté de la technologie et pourrait presque rivaliser avec Celur, la planète-ville. Son climat rigoureux n'a de pareil que sa beauté. Les habitants ont su bâtir leurs villes en razmotte, les rendant ainsi indétectables à l'oeil nu au-déla de 200m d'altitude.


Les planètes du système de Norys



DOSTH
Atmosphère : 15% CO2 - 7% CO - 28% O2 - 40% H2 - 10% divers
Durée d'un jour complet : 27 heures
Durée de la nuit : 5 heures
Terrain : Plaine et canyon.
Population : 1.5 milliards d'habitants
Race dominante : Zangolais
Description : La planète Dosth a deux Soleils. Elle est recouverte de carbone, utilisé dans la confection d'objets quasiment incassables. Le peuple de cette planète vit sous terre, car les rayons des soleils sont très nocifs. C'est une planète très accueillante si vous réussissez à en pénétrer l'atmosphère.
MANOOINE
Atmosphère : 62% N2 - 5% CO2 - 30% O2 - 3% divers
Durée d'un jour complet : 62 heures
Durée de la nuit : 7 heures
Terrain : Désert
Population : 0.9 milliards d'habitants
Race dominante : Aucune
Description : Comme Dosth, Manooine a deux Soleils. Elle est couverte de roches et de sable jaune et la température ne descend jamais en dessous de 38°C. Cette planète est la plus éloignée du centre galactique ; c'est aussi la plus pauvre et la plus dangeureuse, car elle abrite bon nombre de hors-la-loi, toutes espèces confondues. Les vents de Manooine, très puissants, constituent sa principale source d'énergie.

Les Espèces Intelligentes


Il y a autant d'espèces qu'on le souhaite dans cet univers très "Star Warsien". On trouve beaucoup d'humains, mais aussi des aliens en tout genre. Sept des huit planète accueillent une race dominante dont tu trouveras la description ci-dessous. Tu peux aussi proposer une nouvelle espèce en envoyant, par MP à Sip ou Alyaa, le formulaire ci-dessous dûment rempli. Sachant que les planètes "viables" sont celles où l'atmosphère n'est pas mortelle pour l'espèce. En revanche, le climat ou la géographie peuvent l'obliger à porter un équipement spécial.
Le cas particulier de Dosth : son atmosphère n'est pas la plus dangeureuse parmi les planètes habitées, mais il fait trop chaud pour se balader à sa surface sans équipement, peu importe l'espèce.
Sache également que nous n'accepterons pas les espèces dont ton personnage est un rare rescapé : d'autres joueurs doivent pouvoir la jouer aussi.

Citation :
- Nom :
- Planète d'origine : (chaque espèce à sa planète-mère, mais on peut les retrouver partout si elles peuvent vivre dans l'espèce)
- Planète(s) viable(s) sans équipement : (en fonction de l'atmosphère)
- Description physique rapide : (avec une illustration si possible)
- Infos connexes :
- Traits raciaux (3 max) :


Si aucune information n'indique le contraire, c'est que l'espèce décrite a une allure humanoïde.

LES HUMAINS

- Planète d'origine : Abroa-Skai
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Manooine, Keeshak et Phos'il.
- Description physique rapide : Alors le plus simple, c'est de te sortir dans ta rue, petit joueur, et d'observer les bipèdes qui te ressemblent 8D
- Infos connexes : Ces humains-là sont peut-être originaires de la Terre, en tout cas ils ont l'air de Terriens si on oublie la mode alien qui envahit leur garde-robe. Ils sont connus pour leur goût de l'exploration, leur besoin d'organisation sociale et leur avancée en biologie. C'est la seule race qui tolère la présence d'organes ou de membres artificiels. Ils possèdent une force physique moins importante et une vie plus courte que la plupart des espèces, mais leur faculté d'adaptation est étonnante.
- Traits raciaux (3 max) : curiosité, longévité d'environ 120 ans, seule espèce à avoir un Dieu.

LES HURSONS

- Planète d'origine : Keeshak
- Planète(s) viable(s) sans équipement : partout sauf Galados et Celur.
- Description physique rapide : Environ 1m50 à l'âge adulte, les hursons sont des êtres au sang froid, à la peau lisse et tâchetée. Ils possèdent des petites ailes de libellules et n'ont pas de pieds. À la place, ils ont des sortes de tentacules très fines, nombreuses et dotées de puissants senseurs (plus efficace que n'importe quel appareil d'examen médical !). Ils ont minimum deux yeux.
- Infos connexes : Leurs vêtements sont faits de mousse et d'écorce (très utile pour le camouflage). Ils vivent en hauteur, dans des maisons cocons. La part émotionnelle de leur cerveau est miniscule, aussi ne sont-ils capable d'éprouver qu'un sentiment à la fois, et souvent de manière exagérée. Pas de panique : s'ils sont en colère, faites-leur peur et ils n'y aura plus de place pour autre chose dans leur tête. Ce sont d'excellents combattants et artistes.
- Traits raciaux (3 max) : espérance de vie très courte, résistance physique incroyable, se reproduisent beaucoup.

LES NEMIENS

- Planète d'origine : Buu
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Aucune.
- Description physique rapide : Ces hommes-poissons sont plus grands que les humains. Ils possèdent une nageoire dorsale, des branchies dans le cou et ils ont les mains et les pieds palmés. Leur corps est couvert de minuscules écailles.
- Infos connexes : Leurs villes sont construites sous l'eau, mais sont abritées derrière un champs électro-magnétique. Les nemiens circulent d'une "bulle" à l'autre sans soucis grâce à leur double système respiratoire. Ce sont d'excellent nageur alors que leur démarche est parfois étrange.
- Traits raciaux (3 max) : nictalopes, un peu cons (il parait), excellents cuisiniers.

LES SARIENS

- Planète d'origine : Galados
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Toutes sauf Buu.
- Description physique rapide : Les sariens ressemblent à des insectes géants, plus grands qu'un humain à l'âge adulte. Ils ont 3 paires de pattes et une carapace solide.
- Infos connexes : Leur capacité d'adaptation à leur environnement est un véritable atout pour cette espèce prolifèrante au tempérament pacifique. Leur organisation sociale est proche de celle des fourmis, à la différence près qu'ils savent vivre en solitaire si nécessaire (mais z'aiment pas trop ça).
- Traits raciaux (3 max) : pacifiques, grégaires, apprécient l'humour.

LES TELUNS

- Planète d'origine : Celur
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Abroa-Skai, Phos'il, Manooine et Dosth.
- Description physique rapide : Leur peau change de couleur selon leur humeur mais elle est principalement gris-bleu. Ce sont des êtres à sang froid. Ils possèdent des excroissances de formes et de tailles diverses qui poussent au sommet de leurs cranes et parfois à l'arrière des coudes et des talons. Elles n'ont aucune utilité, mais les Teluns aiment les mettre en avant : c'est un critère de beauté chez eux.
- Infos connexes : On raconte qu'ils sont l'évolution de l'être humain et qu'ils furent les bâtisseurs des villes de Celur. La pollution et les poisons rejetés dans l'atmosphère auraient fini par engendrer une nouvelle espèce. Mais n'allez pas dire à un telun qu'il descend d'un humain ! Ces derniers sont flasques et poilus !
- Traits raciaux (3 max) : Matérialistes, très intelligents, belliqueux.


LES VALETH

- Planète d'origine : Phos'il
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Abroa-Skai et Keeshak.
- Description physique rapide : Grands, dotés d'une imposante fourrure qui les protègent du froid de Phos'il, ils se déplacent à quatre pattes sur leur planète, tel de gracieux félins. Mais ils savent se tenir debout en présence d'humanoïdes.
- Infos connexes : Ils dorment beaucoup, et vu la durée d'une journée sur Phos'il, on peut dire qu'il ne reste plus beaucoup de temps pour autre chose. Heureusement pour les valeth, leur corps est particulièrement résistant et leurs besoins très faibles : un peu d'eau sucrée (toujours penser au sucre), un peu de nourriture et un rien peut les distraire. Par ailleurs, ils sont dotés d'une vue et d'une ouïe exceptionnelle.
- Traits raciaux (3 max) : Orgueilleux, gourmands, allergiques à la saleté.

LES ZANGOLAIS

- Planète d'origine : Dosth
- Planète(s) viable(s) sans équipement : Galados, Celur, Keeshak, Phos'il et Abroa-Skai.
- Description physique rapide : Ces petits êtres vivent dans l'obscurité. Leur peau est très pâle et leurs yeux (quand ils en ont) sans iris. Ce sont des humanoïdes affublés d'une trompe très sensible qui leur permet de s'orienter. Elle filtre aussi les poisons présent dans l'air.
- Infos connexes : Ce sont des créatures peu sociables et il est rare de les voir ailleurs que dans leurs mines. Ce sont toutefois des amis fidèles, réputés pour leur ruse, leur goût des alcools dégueulasses et leur longévité.
- Traits raciaux (3 max) : Détestent l'eau, aussi agiles que discrets, très bons fabricants d'armes.

LES DROÏDES

Tu peux aussi jouer un droïde si t'en as envie, Henri. Mais à ces conditions :

• Il appartient et est au service de quelqu'un (qu'il s'agisse d'une ou plusieurs personnes) qui lui donne des ordres et des directives.
• Même s'il a une "personnalité", celle-ci est déterminée par ses programmes. Ça veut dire, par exemple, que ses sentiments, ses émotions ne sont pas de vrais sentiments ou émotions : ses programmes lui dictent les moments où il faut rire, pleurer, être en colère, etc. Il ne "pense" pas au sens strict.
Ça veut dire aussi qu'il ne peut pas se rebeller contre ses maîtres.


L'obéissance d'un droïde n'a que trois limites, dictées par un célèbre docteur en robotique : on les appelle les Lois Asimov.

1. Un droïde ne peut porter atteinte à son ou ses propriétaires ni, en restant passif, permettre que ceux-ci soient exposés au danger.
2. Un droïde doit obéir aux ordres qui lui sont donnés par son ou ses propriétaires, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi.
3. Un droïde doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.

Attention de bien faire la distinction entre droïde et robot !
Les robots sont des "ouvriers", des machines qui construisent des machines et qui font ça h24. Ils n'ont pas de personnalité.



Toutes ces espèces sont inventées pour AP. Aussi, il peut être difficile de trouver une illustration qui corresponde parfaitement. Don't worry ! Cherche au mieux : ce qui compte, c'est la description écrite que tu en fais dans tes RPs ;)

Les autres trucs à savoir


Langues


Bien entendu, chaque espèce a son propre langage, mais les gens sont plutôt doués pour les langues étrangères et quand ce n'est pas le cas, ils utilisent un traducteur électronique. Autre solution, parler le Trisite, la langue universelle d'Oxtros !

Monnaie


La CC a interdit les monnaies locales - parce que c'est pas bon pour leur "économie" - et mit en place une monnaie galactique appelée Crédit Commercial d'Oxtros. On parle plus communément de crédit, tout simplement. Pour info, on trouve des beignets sariens à moins de 3 crédits au marché noir de Celur !

Les métiers


La galaxie d'Oxtros est grande, alors on trouve de tout, mais pour aider ceux qui n'ont pas d'idées, voici ce qu'il peut être intéressant de jouer :

Mercenaire ou pirate : les premiers font de la contrebande à terre ou signe des contrats occasionnels où leurs aptitudes au combat sont appréciés. Les seconds attaquent les vaisseaux pour leur cargaison et parfois, enlève un hôte de marque pour toucher une rançon.
• A bord d'un vaisseau civil, on peut trouver des mécanos, des pilotes, etc., mais aussi des serveurs, des cuisiniers, ...
• Dans l'Armée de l'Alliance Galactique, il y a des officiers et des soldats. À la tête d'un vaisseau, un commandant et son second, mais c'est l'amiral qui dirige la flotte entière. Sans oublier les spécialités (mécanique, médecine, cuisine, pilotage, tir, renseignement, ordre publique, etc.).
• Sur les planètes, globalement, tu peux faire ce que tu veux : barbier, chanteur, vendeur de pièces détachées, collectionneur de dés extraterrestres, etc.



C'est là qu'on RP !

1681 messages & 30 sujets
Pas de nouveaux messagesGalados, Pas de nouveaux messagesBuu, Pas de nouveaux messagesKeeshak, Pas de nouveaux messagesAbroa-Skai, Pas de nouveaux messagesCelur, Pas de nouveaux messagesPhos'il, Pas de nouveaux messagesDosth, Pas de nouveaux messagesManooine, Pas de nouveaux messagesEspace InterstellaireLe piratage c'e...
Aujourd'hui à 19:50
Vrankiel Voir le dernier message
 

La Faille dimensionnelle

 
Quand madame se laisse pousser la moustache et que monsieur découvre la lingerie, c'est une nouvelle expérience aussi bien pour le joueur que pour le personnage. Qui s'en amusera le plus ? Moi je dis... cookie.

Gender Bender

60 messages & 2 sujets
The Fairer Sex...
Mar 19 Jan 2016, 21:23
Siparti Voir le dernier message
Les Nanites ont trouvé la fontaine de jouvence !!! C'est une poulemouth arc-en-ciel à trois têtes et un peu farceuse... Des fois, au lieu de rajeunir les persos, elle les vieillit !

Time Trap

105 messages & 3 sujets
La rentrée? Rho...
Lun 24 Aoû 2015, 13:19
Djerin Rashkae Voir le dernier message
Maman ! à l'aide ! Je ne sais pas où je suis ! Une forêt sombre remplie de monstres, un monde Super Mario, un grand château au-dessus des nuages... Nanites, préparez-vous à tout !

Hodge Podge

3659 messages & 50 sujets
Un accueil de C...
Aujourd'hui à 07:18
Neroli Voir le dernier message
 

Maison de retraite des NM

 


Je suis invisible muhahaha !

0 messages & 0 sujets

Statistiques

Nous avons 115 membres enregistrés
Nos membres ont posté un total de 162883 messages. L'utilisateur enregistré le plus récent est padawaouw. BIENVENUE !!!!

Qui est en ligne ?

Il y a en tout 5 utilisateurs en ligne :: 2 Enregistrés, 0 Invisible et 3 Invités
Utilisateurs enregistrés : Darth Cho.ob, Vrankiel

Dernières connexions

Membres connectés au cours des 24 dernières heures : Alyaa, Bate Rabbit, BB-8, Clowney, Darth Cho.ob, Djerin Rashkae, Lnou, MlleMau, Neroli, padawaouw, Petit chat, Renou, Reofive, Shoyu, Siparti, TicTac, Vrankiel, Zebeast

Naniteversaire

Membres fêtant leur anniversaire aujourd'hui : Absynthe (19)

Sur la CB