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Contexte de l'Hôtel Lockwood

Siparti

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Nano. Histoire



Bienvenue à l'Hôtel Lockwood !

Situé sur the Isle of Cuagach dans la mer d'Irlande et accessible en ferry une fois par mois seulement, il partage cet espace avec le village Cuagach. Ce lieu éloigné de l'agitation des grandes villes accueille surtout des visiteurs en quête de repos et d'isolement. Ecrivains, personnes en convalescence, touristes et... amateurs de paranormal.

Le personnel te convaincra peut-être que les claquements de portes viennent des courants d'air, que l'extinction récurrente des lumières est due aux redémarrages spontanés du générateur ou que les briques qui te tombent presque sur la tête sont une conséquence de l'âge avancé du bâtiment... mais l'hôtel est bel est bien hanté par de nombreux fantômes, piégés là depuis des siècles.

Perceras-tu les mystères de l'Hôtel Lockwood ?


Notes sur la technologieIl n’y a qu’un seul téléphone qui donne vers l’extérieur et il se trouve à l’accueil. Tous les appareils téléphoniques de l’hôtel (chambres et accueil) sont des fixes.
Il y a une télévision dans le lounge et des radios dans le bar et le restaurant (mais tu peux très bien avoir une radio portative ou un walkman).
Il n’y a pas d’internet. Ça existe déjà, certes, mais ce n'est pas encore démocratisé. D’ailleurs…
Il n’y a aucun ordinateur, l’hôtel fonctionne avec les bons vieux registres papiers.
Il n’y a pas de minitel non plus : c'est français et l’hôtel n’en sera probablement jamais équipé.


L'histoire se déroule en hiver 1981.


Vu qu'un Pico Monde nécessite d'être plus au taquet avec la chronologie et les events, le temps de jeu est plus précis que pour les autres NM. Ici, nous sommes au début de l'hiver 1981. N'avance pas plus dans l'année pour tes RP Normaux car les events risquent de s'enchaîner.
RP Normaux = 1980 + début 1981 jusqu'à date inRP des events
RP Flashback = 1900 à 1979.


Nano. Events

Chapitre 1 - La Disparition
Chapitre 2 - Nuit Noire
Chapitre 3 - Pas de fumée sans feu
Chapitre 4 : La flamme au bout du tunnel


Dernière édition par Siparti le Jeu 14 Oct - 13:57, édité 1 fois


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Chronologie



Cette chronologie est évolutive. C'est à dire qu'elle peut s'étoffer d'informations supplémentaires recueillies par les personnages au cours des events, suite à leurs découvertes diverses et variées. Et parfois même de façon sauvage sans que personne ne soit prévenu par avance komkommer
À bon entendeur, salut !


1678 : érection du manoir, commandé par son fondateur, William Lockwood.

31 octobre 1691 - 13 novembre 1700 : naissance et mort de Laurence Lockwood

26 avril 1704 : décès de William et Elisabeth Lockwood.

vers 1720-1730 : les fantômes restent coincés.

1764 : travaux d'agrandissement effectués par l'actuel occupant. Le manoir possède désormais deux ailes.
La même année, la cave est remblayée et disparait.

1831 : un incendie ravage plusieurs pièces du manoir et tue un employé de maison.

fin XIXeme, vers 1880 : abandon du manoir par la famille Lockwood (faute de moyens) et quelques années plus tard par le personnel qui n'est plus payé.

1916-1919 : réquisition des lieux pour en faire un hôpital militaire temporaire : son éloignement côtier et sa petite taille le mettent à l'abri des bombardements ennemis. Il accueille des blessés de guerre anglais, écossais et irlandais pendant plusieurs années.
août 1917 : un court-circuit dans l'installation électrique provoque un incendie dans l'aile droite.

1940-1945 : nouvelle réquisition pour en faire un hôpital militaire temporaire.

1949 : rachat du manoir par les Murphy qui souhaitent en faire un hôtel (entreprise familiale aujourd'hui géré par leur fils et sa femme).

1er novembre 1980 : disparition remarquée de Seamus O'Mally

10-11 janvier 1981 : incendie et multiples malaises + découverte de la tombe d'un enfant Lockwood


Les RP Flashback ne peuvent pas remonter à l'époque où les Lockwood habitaient les lieux. Donc pour faire simple, pas de RPFB avant 1900.


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Par ici, s'il vous plait !



Ça ressemble à quoi ?


Lockwood
© Sakis Laspas

Imagine une petite île au large de l’Irlande et de la Grande Bretagne. Elle ne fait pas plus de trente ou quarante kilomètres de long et c’est un gros caillou recouvert de végétation. Les côtes sont acérées, comme des lames sur lesquels viennent s’écraser les vagues de la mer d’Irlande. Il y a quelques falaises et ce n’est pas la peine de chercher les plages : il n’y en a pas. Du moins pas comme tu les imagines. Pas de sable évidemment, ni même de galets, en fait. Juste un amas de cailloux sur lesquels tu ne veux pas marcher pieds-nus. Ou même en sandales (testé et désapprouvé).

La végétation est sombre et rampantes. Quelques arbres, quelques fleurs si tu regardes au bon moment (ça dure pas longtemps), mais beaucoup d’herbe et de mousse. Et puis sur les murs des constructions, du lierre et de la vigne vierge qui abîment tout si on n’y prête pas garde.

Imagine que dans la journée, même quand il fait beau, il ne fait pas très clair. De toute façon, il ne fait pas souvent beau ; il pleut neuf mois de l’année, ici. D’ailleurs, c’est très humide et souvent brumeux. Quant à la nuit… disons que tu n’as pas très envie de la passer au clair de brume. Il fait frisquet (même en été), il fait sombre (ne compte pas sur l’éclairage public, il s’éteint à 22h tapantes) et c’est sans compter tous les trucs étranges qui émanent de l’hôtel.
… Ben oui, l’hôtel… Tu sais… Le vieux manoir hanté… Là où tu viens d’échouer !

Ah ! j’oubliais : n’espère pas non plus repartir le lendemain de ton arrivée parce que tu as passé une mauvaise nuit. Le ferry qui t’a amené là est déjà reparti et il ne revient pas avant un mois. Alors défais ta valise, sors ton pendule, ta machine à écrire ou ton appareil photo… et profite !

Bienvenue à L’Hotel Lockwood !



Première impression

Il est grandiose ! Ce n’est pas le plus grand des manoirs que tu as vu dans ta vie, mais il est magnifique. La bâtisse semble assez bien conservée et les deux ailes qui flanquent la partie principale, bien que d’une autre époque, donnent à l’ensemble un aspect luxueux. Quoique les vignes vierges et le lierre qui grimpent à l’assaut des fenêtres lui donnent un aspect coquet. Chaleureux. Comme si t’étais dans une auberge 5 étoiles. Une grosse auberge, d’accord. Mais t’as compris l’idée.
La première fois que tu entres dans le bâtiment, tu as l’impression de regarder l’Histoire avec un grand H ! Si t’es amateur, tu pourrais bien te sentir inspiré dès ton arrivée.

Mais c’est tout le problème d’une première impression : ce n’est qu’une impression et celle-ci est trompeuse. Au fil des jours, tu te rendras compte que les rénovations ne sont pas terminées. Une aile entière est interdite d’accès à cause des travaux ; par endroit, la peinture s’effrite ; les pierres semblent à deux doigts de te tomber sur la tête ; le kiosque du jardin est plein de rouille ; l’ascenseur est toujours en panne. (Au passage, ce n’est pas le seul truc qui ne marche pas.)



L'intérieur

Le bâtiment central, le plus ancien, comporte une entrée gigantesque qui donne accès à tout le reste. Ce qui frappe d’abord, c’est le double escalier magnifiquement ouvragé qui monte en spirale de chaque côté d’un ascenseur tout aussi magnifique (mais qui ne marche pas). C’est un vieil appareil en fer forgé dont la cage ajourée laisse entrevoir une splendide moquette rouge au sol. Il est flanqué de part et d’autre de deux plantes en plastique très réalistes.

À ta droite se trouve l’accueil : un comptoir en bois verni derrière lequel s’étale un mur de petits casiers munis d’un crochet. Certains d’entre eux sont vides, d’autres contiennent une note (apparemment là depuis Dieu sait quand), d’autres encore, une jolie clé et un porte-clé avec un numéro.
À droite de l’accueil, une double-porte vitrée donne sur un espace bar/lounge : un comptoir en bois laqué flanqué de hauts tabourets bien alignés, des tables rondes et des chaises occupent l’espace de gauche. En face, des tables basses, des bergères à oreilles d’un plus bel effet et des canapés t’attendent pour le thé.

En face de l’accueil, une grande arche donne sur un restaurant qui comporte au centre une grande desserte et contre le mur du fond un large buffet. Il peut accueillir au bas mot une cinquantaine de convives, mais tu verras très vite qu’il n’est jamais plein. La grande salle semble s’étendre jusque sous l’aile gauche du manoir.

Enfin, à gauche de l’escalier, un joli couloir orné de moulures d’époque t’emmène plus avant dans l’aile gauche, jusqu’à une salle de billard, une salle d’arcade (attention, les bornes déraillent, parfois) et un espace avec des tables de poker et de blackjack.

Au premier et au second étages de l’aile gauche, tu trouveras les chambres, numérotées de 100 à 125 et de 200 à 225.

Quant au personnel, quelques chambres ont été aménagées pour eux dans une petite partie du rez-de-chaussée de l’aile droite. C’est également là qu’on trouve la réserve des produits pour le ménage, la buanderie ainsi que les casiers. Cette partie-là est interdite au public, tout comme la réserve du bar/lounge et les cuisines à l’arrière du restaurant.



L'extérieur

La cour qui mène à la porte d’entrée est couverte de gravillons blancs qui scintillent à la lueur de la lune (si vous voulez mon avis, ça rend surtout une lumière blafarde qui donne à la brume des allures fantomatiques).
Au centre trône une statue de William Lockwood, le fondateur des lieux. Elle est très abîmée et son inscription est illisible, mais l’homme avait une certaine prestance.

À l’arrière, les portes donnent sur un jardin orné d’une fabuleuse fontaine — qui ne marche pas, est-il besoin de préciser, mais il y a un projet de remise en marche. (Si tu es un amateur de paranormal, tu as peut-être lu quelque chose à son propos dans le Paranormag. Si tes souvenirs sont bons, l'article parlait d'un fantôme prénommé Seamus O'Quelque-chose qui s'amuse à faire des farces avec son eau quand elle fonctionne.)
Cette partie-là est à peu près entretenue, du moins autant qu’elle peut l’être. Un peu plus loin sur la gauche, se trouve un jardin à la française que les buissons non taillés et les mauvaises herbes rendent pratiquement impraticable. Ça a l’air d’un labyrinthe, mais je t’assure que ça n’en est pas un ! La seule allée un peu dégagée mène à un vieux kiosque. Je déconseille au passage d’espérer s’y abriter par temps de pluie : il est grand et peu protégé, le toit n'est plus étanche et le vent s’y engouffre avec une force décuplée par la proximité de la mer.

Car oui, l’hôtel est au bout de l’île. On peut même se promener sur la falaise, à droite du jardin principale, sur une immense terrasse cernée par une jolie rambarde en pierre. Attention cependant à la délimitation des barrières en fer qui t'empêchent de la parcourir entièrement. Certaines zones, érodées par la mer, le sel et les siècles la rendent dangereuse. Gare de ne pas basculer par-dessus bord sous peine de finir sur les récifs en contrebas, balayés par un ressac tumultueux.



Le village

Le village de Cuagach est éloigné de l'hôtel de quelques kilomètres à peine et tu peux facilement t'y rendre à pied ou à vélo. Le chemin est par ailleurs très agréable si par chance le soleil est au beau fixe et les nuages aux abonnés absents. C'est-à-dire pas souvent, en effet. Mais il est joli, bordé d'arbustes et de cailloux, bien entretenu et il bénéficie de l'éclairage public du village jusqu'aux abords du domaine Lockwood.

Au bout donc, tu trouveras le village qui, bien qu'un peu modernisé, est typiquement irlandais et fort heureusement moins lugubre que l'hôtel. Les maisons sont très colorées et les rues offrent un panache bigarré plutôt réussi malgré la grisaille. La plupart des toits sont désormais constitués de tuiles, même si quelques maisons arborant un joli toit de chaume subsistent encore en bordure, et les cheminées emblématiques habillent le sommet des façades. C'est très pittoresque, avis aux peintres et photographes en mal d'inspiration.

Tu comprendras aisément que Cuagach tente de rester vivant malgré la désertion de l'île entamée à la fin du XIXème siècle. L'hôtel ainsi qu'un petit musée historique ouvert en plein centre-ville ont redonné un peu de peps à sa communauté. En te promenant dans ses ruelles, tu trouveras quelques boutiques d'artisanat, une droguerie qui vend un peu de tout et des habitants plutôt avenants (sauf le vieux George O'Sullivan qui n'est sympa avec personne). Sur la place centrale et dans les rues convergentes, tu auras le choix entre la boutique de souvenirs (très classique, mais il y a le nom de l'île un peu partout), le seul commerce d'alimentation générale, la pharmacie et la mairie.
D'ailleurs, si tu veux envoyer ta belle carte postale ensoleillée (qui ne représente pas vraiment ton séjour mais qui fera baver les copains), tu trouveras le bureau de poste justement dans la mairie : il est ouvert tous les jeudis de 1p.m. à 4p.m.
Si tu es attentif, tu remarqueras également qu'il n'y a pas d'école et assez peu d'enfants (et l'unique salle de classe se trouve dans un espace aménagé de la mairie).

Ah ! et si tu as besoin d'un médecin... demande conseil au pharmacien, qui a la double profession. Il a fait des études de médecine, rassure-toi. C'est juste que l'île est bien trop petite pour avoir deux personnes dans ces deux rôles. Mais il n'y a pas de clinique et encore moins d'hôpital. Tu peux aussi demander à l'accueil de l'hôtel qui peut l'appeler et lui demander de se déplacer : il aura toujours sur lui de quoi faire passer ton affreux mal de tête (il a l'habitude).
Si c'est plus grave... Hem... Bon. C'est pas grave, dis ? Non ? Impeccable. Non parce qu'il faudrait appeler un hélicoptère pour une évacuation d'urgence et, hem, comment dire que d'une part il faudrait pouvoir joindre les urgences irlandaises sans qu'un tempête ou autre chose ne dérange la ligne, mais que d'autre part... en admettant que l'hélico ait une météo clémente au décollage, il arrive rarement à temps de toute façon.

Pour finir, si tu t'en vas, tu retrouveras le port là où tu l'as laissé en arrivant, c'est-à-dire à deux pas du villages. Cinq minutes à pied à tout casser. Si t'es à l'hôtel, il y a une voiture pour t'y emmener avec tes bagages.


Dernière édition par Siparti le Ven 1 Juil - 0:31, édité 1 fois


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T'es qui, toi ?



Les fantômes


Fantômes
© Andatsea

Ça tombe sans doute sous le sens, mais selon qu’ils ont conscience ou non de leur mort, les fantômes ne se comportent pas de la même façon avec les vivants.

Pour commencer, les fantômes sont extrêmement sensibles aux émotions qui les traversent : les leurs, mais aussi celles des humains à proximité. Ces émotions nourrissent leur essence : plus elles sont fortes et plus les manifestations du fantôme sont puissantes. La colère, la tristesse et la peur sont parmi les moteurs les plus dévastateurs.
En outre, ceux qui connaissent leur état de fantômes sont plus à même de contrôler ces émotions et donc leurs actions. Elles sont souvent plus contenues, plus calculées, mais aussi plus vicieuses. Cependant, les manifestations les plus dangereuses viennent généralement de ceux qui ne savent pas qu’ils sont morts car ils ne savent pas maîtriser leur essence et agissent de façon spontanée. Cela les rend hautement imprévisibles à moins de parfaitement comprendre ce qui les anime (ce qui implique bien sûr d’enquêter sur leur passé).

Les fantômes sont cantonnés à l'hôtel et ses environs immédiats (jardins, etc.), impossible pour eux de se rendre au village de Cuagach, à moins de pouvoir hanter les vivants (cf. Actions).


Apparence
Leur forme est toujours humaine. Cependant, si la mort du fantôme a été violente, cette apparence est souvent effrayante et influencée par la façon dont ils ont trouvé la mort. Un fantôme peut donc apparaître squelettique, dans l'état où se trouve son cadavre, sanguinolant, en putréfaction, brûlé, pendu... Mais s’il a accepté sa mort, a été apaisé par un medium ou encore si sa mort a été douce, il aura une apparence normale.

Le fantôme ne décide pas de son apparence. Ceci dit, celle-ci peut changer sous le coup des émotions fortes. Dans tous les cas, le fantôme ne la contrôle pas.


Un fantôme est un être intangible. Cela ne veut pourtant pas dire qu'il ne peut rien faire. Chaque fantôme a la capacité de faires plusieurs actions communes et/ou une action spécifique.


Actions communes a tous les fantomes
• Téléportation (ils peuvent marcher, mais c'est moins drôle !)
• Invisibilité (c'est pas parce que tu ne les vois pas qu'ils ne sont pas là !)
• Intangibilité (passer à travers des objet ou au travers des vivants, ce qui provoque chez eux une sensation de froid)
• Thermokinésie (influencer légèrement la température d'une pièce)
• Se faire entendre (voix ou bruits divers).
• Provoquer des odeurs
• Interagir avec le monde physique (faire bouger des objets par exemple) grâce à l’énergie de son essence (volontairement ou sous le coup d’une émotion).


Actions specifiques
• Provoquer une sensation (malaise, paralysie, peur, etc.)
• Posséder quelqu’un, mais pendant un court moment : prendre le contrôle est difficile et ne dure que le temps d’une action. En outre, la personne possédée est consciente de ce qu’il se passe, donc c’est traumatisant
• Envelopper les lumières de sorte qu’on est dans le noir, même avec une lampe
• Pyrokinésie
• Aquakinésie
• Hanter* (permet exceptionnellement de quitter l'hôtel avec la personne hantée tant que cette personne reste sur l'île)
• Télépathie (pouvoir lire les esprits des vivants et/ou influencer légèrement leurs décisions)
• Illusion onirique (création d'illusions dans l'esprit humain, que la personne soit éveillée ou endormie)

À la création, tu as le droit à maximum une « action spécifique » à choisir dans la liste ci-dessus. En inventer d’autres n’est pas possible. Cette action supplémentaire n'est pas obligatoire. Attention également de rester raisonnable, merci de ne pas détruire l'hôtel !


* Si un fantôme hante quelqu'un de manière à se rendre au village et que pour x raison cette action prend fin, le fantôme est immédiatement "aspiré" par l'hôtel ; même chose si la personne hantée prend le ferry. Ce n'est donc pas une méthode pour se défaire de l'emprise des lieux (on le sait parce que certains ont essayé et ça n'a pas marché).

D'autre part, il est possible de jouer un fantôme "hanteur" venu de l'extérieur (donc pas mort dans le manoir/hôtel) à condition qu'il soit arrivé au manoir/hôtel via un vivant qui s'y rendait. Mais maintenant qu'il a pénétré les lieux, il s'y trouve bloqué comme tous les autres. Attention, pour des soucis de cohérence, on n'acceptera qu'une seule présentation de ce type.




Quelques conseils d’experts en paranormal


• En temps normal, un fantôme est l'âme d'un défunt qui n'arrive pas à passer de l'autre côté. Peut être parce qu'il a eu une mort traumatisante, ou parce qu'il a encore des regrets concernant sa vie sur terre. Le job d'un medium est d'apaiser cette âme pour lui permettre de quitter les lieux.

• À Lockwood, aucun fantôme n'est capable de passer dans l'au-delà ! D'ailleurs, toute personne qui meurt sur le terrain y reste bloquée avec les autres, et ce depuis le début du XVIIIème siècle.

• Les fantômes ont des périodes d'hybernations pendant lesquelles ils sont inactifs. Cependant, ils hantent toujours les lieux, donc il suffit de faire appel à eux pour les faire réapparaître.

Attention au choc psychologique occasionné par la vérité quand ils ne savent pas encore qu'ils sont morts : il rend leurs actions encore plus dévastatrices, surtout dans le cas d’une mort traumatisante.

• Ceux qui se savent mort peuvent contrôler leur essence et s’en servir pour vous effrayer ou pour vous faire des farces. Croisez les doigts pour la seconde option.

• Ceux qui ont eu une mort paisible sont eux-mêmes assez paisibles. Ils sont souvent curieux et se demandent pourquoi ils ne sont pas passé « de l’autre côté ». Ce sont les moins dangereux, mais ne les sous-estimez pas pour autant.

• Quelle que soit la rencontre, restez toujours sur vos gardes !

S’ils n’ont pas eu d’enterrement décent ou de crémation digne de ce nom (souvent parce que le corps n’a pas été retrouvé), leur puissance est décuplée. Et évidemment, il est plus difficile de les apaiser.

• Certains fantômes sont sensibles à la lumière et éviteront de se manifester dans la journée ou dans des pièces trop puissamment éclairées. D’ailleurs…

Il y a globalement plus d’activité la nuit qu’en plein jour : l’obscurité et le calme favorisent la communication avec eux et sont bien sûr plus propices aux effrois.

• Si la communication peut facilement être claire pour un medium (pratiquement comme si vous parliez à un vivant près de vous), elle est en revanche très brouillée pour quelqu’un qui ne possède aucun don, même avec un outil. Il sera impossible de comprendre les mots et difficile d’interpréter les signes envoyés par le fantôme. Mais il y a plein de choses que l’on comprend aisément sans parole (comme, au hasard, la peur gagahold me )

Une action ou une phrase répétée par un fantôme vient généralement d'un traumatisme et est donc un indice sur l'origine de sa mort (par exemple, quelque chose qu’il a fait ou dit peu avant de mourir).

• La mémoire des fantômes n'est pas fiables, ne vous fiez pas aveuglément à leurs souvenirs.

• Les fantômes ne disent pas toujours la vérité, méfiez-vous de ce qu'ils vous racontent.


Tu ne peux pas créer un fantôme mort avant 1720-1730. Le seul cas particulier, c'est Seamus, le plus vieux de tous (cf. Marionnettes).


Les mediums


Medium
© Wasabi Chan

Un medium est un humain comme toi et moi, avec en bonus une sensibilité particulière pour le paranormal. Certains appellent ça un sixième sens, d’autres un don. Cette sensibilité se traduit de plusieurs façons, la plus importante étant la capacité de communiquer avec l’au-delà. Pour ce faire, un medium a toujours besoin d’un outil de communication ! L'objet de prédilection diffère d'une personne à une autre, mais l’habilité à comprendre et à décrypter les messages venant de l’au-delà est la compétence de base d’un medium.


Outils de communication
• pendules
• planche de Ouija
• thermomètre
• baromètre
• instruments de mesures d’ondes électromagnétiques
• talkies-walkies et radio
• caméras et appareils photo
• bougies
• talisman (pour concentrer et amplifier le pouvoir déjà existant du medium)
• et d'autres encore


En dehors de la communication, certains mediums (mais pas tous !) ont également un don. Ce don est parfois pratique… parfois chiant… et parfois terrifiant.

À la création, tu as le droit à maximum un don à choisir dans la liste ci-dessous. En inventer d’autres n’est pas possible. Ce don supplémentaire n'est pas obligatoire.


Dons des mediums
• Visions du passé
• Visions du futur
• Double vue (capacité de les voir même quand ils ne souhaitent pas être vu)
• Intuition (sentiment d'être guidé par quelque chose. Ex.: Tu fais un pas de côté et un pot de fleur tombe à tes pieds)
• Voir les auras des fantômes, des humains ou les deux (les couleurs sont des indications d'humeurs)
• Projection astrale (transe qui permet à l'esprit de se déplacer et de communiquer comme un fantôme)
• Écriture automatique (on tient un stylo au-dessus d'une feuille et il écrit tout seul)
• Psychométrie (toucher un objet et percevoir quelque chose, comme par exemple les émotions d'un ancien détenteur)
• Divination (lire les lignes de la main, dans les feuilles de thé, etc. : 1 au choix)

Outils de divination (spécifique au don de divination)

• boules de cristal
• paumes des mains
• cartes de tarot
• feuilles de thé
• numérologie
• dés
• osselets
• pierres
• autres


Finalement, qui dit "paranormal" dit "danger". Tous les fantômes ne sont pas des bisounours. Certains sont agressifs, puissants et veulent faire du mal. Pour des êtres intangibles, les morts sont très forts pour montrer leur mécontentement ; parfois avec un résultat mortel. Afin de se protéger contre ces fantômes, un medium peut utiliser plusieurs objets ou méthodes de protection. Après, rien ne dit qu’ils sont tous aussi efficaces les uns que les autres.


Outils de protection
• sel (à disposer en cercle ou à jeter sur le fantôme)
• chaînes en fer (à disposer en cercle)
• lumière (du jour notamment et lampes UV)
• amulette (bijou ou décoration – à enlever si on veut communiquer)
• objet en argent (mais l’argent pur ne court pas les rues et les petits objets sont moins efficaces que les grands)
• lavande (brin ou essence ou fumée – ne marche qu’avec des fantômes pas trop méchants)


Les humains ordinaires


Pas si ordinaires que ça, quand même. Oh !
Alors d'accord, tu ne peux pas communiquer avec les fantômes comme tu communiques avec tata Simone (qui est bien vivante). Tu ne comprends pas ce qu'ils racontent et t'as du mal à piger les hiéroglyphes grecques qu'ils dessinent dans la buée de ta douche. Mais tu entends parfois des cris qui te glacent le sang, le bruit des chaînes qui trainent au sol ; tu peux voir le halo lumineux qui flotte au-dessus de ton lit, la jeune fille en chemise de nuit et aux orbitent creuses qui t'attend au bout du couloir ; tu sens l'odeur de pourriture alors que le buffet a l'air délicieux ; tu frissonnes de froid avec tes cinq bouillottes ; tu vois l'eau qui suinte du mur et les flammes qui dansent dans l'âtre alors qu'il n'y a pas un pet d'air... Tu sais sans doute qu'ils sont là.
À moins que tu ne sois septique et que tu ne crois à rien de tout ça... Comment t'as échoué ici, toi ? gaga


Ce que vous faites tous là


Les clients

L'hôtel a une clientèle particulière. Vu son isolement géographique, il sert de maison temporaire pour beaucoup de personnes en convalescence, qui ont besoin de repos et d’air frais. La faible population et le manque de distractions attirent aussi de nombreux créatifs en mal d’inspiration pour leur prochain chef-d'œuvre. Bien sûr, Lockwood est également connu dans la communauté de passionnés de paranormal : il attire non seulement des mediums, mais aussi des curieux courageux. De temps en temps, il y a aussi des touristes paumés qui tombent sous le charme du bâtiment et de ses environs.

Le personnel

Il est interchangeable et touche-à-tout. C’est le prix à payer pour un hôtel isolé sur une île peu fréquentée. C’est-à-dire que non seulement le personnel change régulièrement (il y a beaucoup de saisonniers et des travailleurs de passage), mais en plus, les employés se cantonnent rarement à leur emploi de base. Ils sont dispatchés au jour-le-jour selon les besoins du moment. Un commis de cuisine peut se retrouver à préparer les cocktails au bar pour remplacer le barman en pause ou en congé.
Quant à ceux qui restent plus durablement, c’est souvent parce qu’ils vivent sur l’île avec leur famille. Ceux-là font le trajet aller-retour tous les matins plutôt que de dormir sur place.

Liste des postes (16 disponibles au total)

• les propriétaires et leur fils (non jouables)
• 1 manager
• 1 jardinier et 1 apprenti
• 1 hôte(sse) d’accueil
• 1 che(fe) + 2 cuisiniers ou cuisinières
• 2 serveurs pour le restaurant
• 1 barman ou barmaid
• 5 femmes ou hommes de ménage (on est en 1980, c’est probablement surtout des femmes)
• 1 groom (qui est un peu le bouche-trou de service parce qu’il n’a pas beaucoup de travail avec le transport des bagages et le room service)



Dernière édition par Siparti le Ven 1 Juil - 0:31, édité 1 fois


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L’Hôtel Lockwood, comme on l’a dit, est peu fréquenté et ne remplit ses chambres qu’à 20% maximum de sa capacité d’accueil. Ce qui veut dire qu’il n’y a pas un grand nombre de gens sur place. Ce qui implique qu’à moins d’être arrivé par le dernier ferry, tu connais déjà la plupart des personnages joués. Peut-être pas personnellement, mais tu les as déjà croisé quelque fois et au minimum, tu as une idée de qui ils sont.

Pour te donner une idée du nombre de personne qui circulent dans l’hôtel, voici un petit bilan (et ce qu’il se passe si tu disparais sans prévenir).

environ 20 clients

Si tu disparais, on considère que tu as quitté l’hôtel.

16 employés

Si tu disparais, ton poste dans l’hôtel (rôle/métier) est libérée après 2 mois.

les fantômes sont en nombre illimités

Mais on se réserve le droit de fermer ce groupe s’il y en a trop par rapport aux vivants.
Si tu disparais, le fantôme n’est tout simplement plus actif.


Statistiques du Pico. Monde


Nous avons actuellement

• 6 fantômes
• 5 clients dont 4 médiums
• 3 employés dont 2 médiums

Postes occupés par les employés

• 1 cuisinière
• 1 serveuse
• le jardinier


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