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Concept du forum
[Retour à l'index]  :: Naniteland :: Guide de survie d'une Nanite
Kami-sama ~ Voix Off ~ Baasje ♥
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MessageSujet: Concept du forum   Dim 3 Juin 2012 - 14:50
Nano. a dit :

Nano. RolePlay, c'est quoi ?



- Heu bonjour ? Je suis bien sur un RPG ? ... 
- Ah non désolé, les RPG c'est la première à droite après le micro-onde puis tout droit jusqu'à la boule de poil qui dors là bas.

- Maow ?!


Présentons l'animal



Bien le bonjour l'ami et bienvenue sur le forum !
Je crois que quelques mots pour présenter Nano. RolePlay ne seront pas de trop, alors assieds-toi, prend un cookie - ils sont encore chaud - et écoute...

NRP, comme on va l'abréger pour faire plus court, est un forum RPG qui vient de fêter ses 6 ans. Depuis son ouverture le 1er juillet 2010, il a fait un bout de chemin, mais son concept est toujours resté le même. Tu le sais sûrement déjà, mais la principale caractéristique de NRP, c'est sa règle des 4 lignes. Ici, on écrit des RP qui ne dépassent pas ce chiffre. Ça fait peur, hein ? What a Face
Dans les faits, c'est pas si terrible que ça en a l'air, il suffit de voir ce forum comme un bonus aux autres RPG de la toile où vous pouvez vous faire plaisir dans les descriptions y tout. Avec 4 lignes, on développe tout autant ses personnages et son histoire personnelle, mais l'action et l'interactivité prennent une place importante. Prépare-toi à battre le record de ta fréquence de réponse :p

Mais ce micro RP, il a lieu dans quel contexte ? Et bien, c'est aussi la grande particularité du forum : dans plusieurs univers ! NRP met en avant plusieurs contextes que l'on retrouve déjà sur d'autres forums, mais à une nouvelle échelle et plus ou moins stéréotypés. Ces minis forums, on les appelle des Nano. Mondes (NM) et ils sont répartis selon leur style : médiéval-fantasy, contemporain, univers connu, fantastique, futuriste, post-apo et uchronie.  

Comment ça marche pour toi, alors ? C'est simple, tu lis les infos sur le NM dont le style te plait le plus, tu crées un personnage rattaché à son univers et tu joues ! Au départ, tu pourras créer jusqu'à 2 persos et après ça évolue, mais pour le détail je te laisse lire le Guide du nouvel arrivant. Sache aussi qu'il y a une zone de RP sans limite (enfin presque), et qu'on l'appelle la Faille Dimensionnelle.

Voilà, tu sais tout de NRP, maintenant, enfin dans les grandes lignes. Pour le reste, y a la Macif divers sujets explicatifs et la section Questions ou Voyeurs.


En bref !



Parce que je suis sûre que certains préfèrent les versions courtes :p

Nano. RolePlay, c'est :
• Un forum RPG
+ Une règle caractéristique pour le RP : "4 lignes max !"
+ Six univers répartis selon leur style (Fantasy, etc.)
+ La possibilité de faire plusieurs personnages
+ Une zone sans limites pour s'éclater en RP
+ Du flood et une CB animée
+ Des RP de masse avec plein de défis d'écriture à relever.

Et tout ça fait de NRP un forum fun qui n'attend que toi.

"Révèle la Nanite qui est en toi Cool"


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Dernière édition par Dark Nano. le Ven 1 Mai 2015 - 23:27, édité 2 fois



Kami-sama ~ Voix Off ~ Baasje ♥
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MessageSujet: Re: Concept du forum   Ven 1 Mai 2015 - 19:04
Nano. a dit :

Les Contextes des Six Nano. Mondes



Ci-dessous, je te liste l'histoire complète - et pas très longue - de chaque univers. Pour avoir plus d'infos sur le NM, il faut te rendre sur l'index du forum et cliquer sur les liens de navigation de chacune des catégories (capture d'écran)


Histoire de Chimères (uchronie)


Depuis plus d'un siècle déjà (et oui, le temps passe), certaines personnes semblent porteuses d'un gène animal. Bien qu’une majorité de la population souhaiterait ignorer leur existence, leur nombre augmente sans cesse. Pour le moment, ça ne se voit pas trop : soit ils se cachent, soit leur gène ne s'exprime même pas (les gens concernés ne le savent pas). Ces zootropes, comme on les appelle dans le jargon scientifique (du grec zõion, animal et tropos, changement), sont capables de métamorphose. Un peu comme les loups-garous des légendes, en sommes... A deux différences près : les zootropes peuvent apprendre à maîtriser leur transformation (et ils ont plutôt intérêt !) ; ils sont parfaitement conscients d’eux-mêmes et de leurs actes lorsqu’ils sont transformés.
Diffamés par le commun des mortels et réprouvés par les religions, les zootropes sont forcés de se cacher. Ils sont traités comme des démons par le Vatican (qui forme des prêtres ninjas pour les tuer exorciser) et la Milice ne se privent pas d'actions punitives pour les étudier afin de les exterminer soigner.
Dans un climat de grands bouleversements industriels où l’on ne croit plus aux sorcières, les zootropes qui se font attraper sont pourtant traités avec la même cruauté... Au bûcher ! èé


Histoire d'Aventures du Passé (med-fan)


Il y a fort fort longtemps, était une contrée où régnaient paix et harmonie. Heavensaw était son nom. Elle possédait un miroir, le Miroir de Guldin, qui tenait le monde en équilibre parfait. Grâce à lui, les peuples vivaient en accord avec Mère Nature, tout était pour le mieux dans le meilleur des mondes. Et c'est bien là le problème : ça dure jamais, ces trucs-là.
Un jour, un sombre seigneur fit son apparition. Le vil scélérat s'empara du Miroir. Son cœur était si noir, si corrompu, que le monde s'effondra en quelques jours. Une brèche s'ouvrit entre la Terre et les Enfers et d'étranges créatures surgirent des Ténèbres. On raconte que le seigneur, un certain Shinokigee (Shinoki pour les intimes), aurait enfermé le Miroir de Guldin dans son palais, au plus profonds de l'abîme.

Il fallut plusieurs longues années avant que les gens d'Heavensaw ne parviennent à se rassembler pour lutter contre ce Seigneur du Mal.
Ils créèrent des écoles afin d'enseigner les Arts de leurs ancêtres : maniement d'armes, apprentissage de la magie et de l'alchimie. Mais ces écoles ne suffisaient pas et les jeunes guerriers, pour parfaire leur formation, devaient aller au combat. Près de trois siècle se sont écoulés depuis l'ouverture de la Brèche et il faut se rendre à l'évidence : trop peu d'entre eux en reviennent vivants. Pourtant, ils n'ont pas le choix s'ils veulent un jour débarrasser le monde de Shinoki et ramener le Miroir en Heavensaw.

Toi qui me lis, tranquillement installé derrière ton écran, oui toi, là... Je te vois, hein ! Alors, c'est quand que tu viens prêter main forte aux guerriers d'Heavensaw ? èé
Ah ! à moins que tu ne sois de l'autre bord, là... À la solde de ce voleur de Shinoki ! Soit, je ne peux pas décider pour toi. Mais décide-toi et viens grossir les rangs de ce monde !

Ton destin est ici. Prends-le comme un cookie que t'offre la vie. Et dis pas merci surtout.


Histoire de Bruxia, école des shamans (fantastique)


Au matin du monde, régnaient les quatre Esprits Cardinaux : Nefertiri, l'esprit du Sud ; Papouhaouhpout, l'esprit de l'Est ; Nuruk, l'esprit du Nord ; Favelras, l'esprit de l'Ouest. Ils créèrent les humains pour se divertir et les regardèrent évoluer.
Au fil des siècles, les humains développèrent des croyances qui donnèrent vie à d'autres Esprits. Une multitude d'Esprits qui, sans règles établies, semèrent vite la zizanie.
Gênés par ce flux permanent tant dans le monde immatériel que dans celui des hommes, les Esprits Cardinaux donnèrent à certains humains la capacité de détecter et de contrôler ces Esprits. On les appelle les Shamans.

Un école fut créée, une école pour les accueillir et les former. C'est ici que vous, Shamans de tout poil, humains égarés ou Esprits inoffensifs, allez passer quelques années.

Préparez-vous à intégrer Bruxia !


Histoire de X-men Génération (univers connu)


New York, 2014. L’année où les fesses de Kim Kardashian figurent en couverture d'un magazine. L’année de Flappy Bird. L’année du dernier épisode de How I Met Your Mother. L’année du selfie. L’année de Sharknado 2. L’année où les tensions entre mutants et humains s’accumulent jusqu'au point de non-retour. (Ouais, c’est directement moins marrant, hein ?)

D’un côté, on a les mutants, les 10%. Pas des freaks de la nature tombés dans la marmite de Panoramix, mais des gens porteurs du gêne X qui leur donne des superpouvoirs super-cools de-la-mort-qui-tue (et parfois des pouvoirs plutôt nuls, en fait).

De l’autre côté, il y a les humains comme toi et moi, la populace. Des gens complètement normaux qui commencent à réaliser que cette race « supérieure » et « surévoluée » peut très bien se retourner contre eux. (Bah ouais, des yeux lasers vs. un frappuccino, c’est vite fait.) C’est pourquoi, alors que l'éternel combat entre Magneto et le Prof X continue, des groupes extrémistes anti-mutants de plus en plus grands et de plus en plus violents font surface.

C’est l’heure de faire ton choix, mon vieux. Dans quel camp es-tu ?


Histoire de Zombieland (post-apo)


Oh, tu les connais bien. Tu les as vu à la télé, dans tes jeux vidéo (ne mens pas, je sais que tu en as, espèce de geek !), sur internet et même à cette soirée déguisée où t’as bu quatre vodkas (mais tu te rappelles pas grand chose de ça, donc osef en fait). C’est pourquoi tu n’a eut aucun problème à reconnaître la chose qui lèche ta vitre depuis au moins trois minutes en faisant des bruits bizarres. Ce n’est pas le pervers du coin, nan. C’est un zombie. Un mort-vivant. Une créature qui veut manger ton cerveau.

Comment ça a commencé ? Qui a causé cette merde ? Qu’est-ce que je fais ? Est-ce qu’une manette est une bonne une arme ? Tant de questions te passent par la tête. C’est d’ailleurs pourquoi tu n’as sûrement pas survécu à 2070. La première année de l’apocalypse.

Aujourd’hui, en 2072, seuls les intelligents, les rapides, les sans-cœurs, les chanceux ou les biens-protégés sont encore parmi nous. Personne ne sait exactement comment l’histoire a commencé (quoiqu’il y a des rumeurs à propos d’une usine de cookies, quelque part), et personne ne cherche vraiment à comprendre, en fait. Le plus grand souci, c’est la survie !

Toi, tu t’es retrouvé en Norvège, d’une façon où d'une autre (que tu y sois né ou que tu aies marché), près d’une ville en bord de mer. Des zombies, ça, il y en a toujours, mais il y a aussi des ressources et apparemment… un camp plutôt sécurisé.

La chance te sourira-t-elle encore longtemps ?


Histoire d'Alpha Perdu (space-opéra)


Dans une galaxie lointaine... en l'an 123 456 789 de l'ère Jabba. La technologie s'est développée de plus en plus et les espèces vivantes (dont l'homme en majorité) ont fait un pas en avant en colonisant de nombreuses planètes. Hélas, ce nouveau besoin insatiable qu'est devenue la technologie a pollué de plus en plus de planètes, obligeant Hommes et Aliens à cohabiter sur les quelques systèmes encore viables des trois étoiles d'Oxtros. La galaxie survit en commerçant et le Chancelier Suprême, à la tête de la Confédération du Commerce (CC pour les intimes) et de sa puissante flotte militaire, veille à la bonne conduite - payez bien vos taxes - et la sécurité - transport de vers géants interdits, on a dit - des transactions.
Entre les ressources qui s'amoindrissent et le nouveau Chancelier corrompu, ce mode de vie touche inexorablement à sa fin.
Une légende parle d'une planète isolée au fin fond de la galaxie, "L'Alpha Perdu". On raconte que ce monde ressemble à un paradis grâce à son écosystème riche et unique. Une planète vierge, plus grande que toutes celles de la galaxie d'Oxtros et aux ressources naturelles intactes.
Le vieux mythe refit surface lorsqu'un voyageur un peu fou déclara dans un journal avoir vu cette planète utopique. Depuis, nombre de mercenaires, pirates, mais aussi politiciens, nobles, scientifiques, explorateurs et jusqu'à l'Armée elle-même se mirent en tête de la retrouver car, lorsqu'on demanda au voyageur où se trouvait cet oasis, il répondit qu'une sorte de champs magnétique avait empêché à son ordinateur de contrôle d'analyser et de conserver toute coordonnée sur sa position. Malgré tout, les habitants d'Oxtros ne perdent pas espoir de mettre un jour la main sur cet Eden.


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