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Contexte de Zombieland

Siparti

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Contexte de ZombielandJeu 16 Avr 2020, 13:45

Nano. Histoire




Oh, tu les connais bien. Tu les as vu à la télé, dans tes jeux vidéo (ne mens pas, je sais que tu en as, espèce de geek !), sur internet et même à cette soirée déguisée où t’as bu quatre vodkas (mais tu te rappelles pas grand chose de ça, donc osef en fait). C’est pourquoi tu n’as eu aucun problème à reconnaître la chose qui lèche ta vitre depuis au moins trois minutes en faisant des bruits bizarres. Ce n’est pas le pervers du coin, nan. C’est un zombie. Un mort-vivant. Une créature qui veut manger ton cerveau.

Comment ça a commencé ? Qui a causé cette merde ? Qu’est-ce que je fais ? Est-ce qu’une manette est une bonne arme ? Tant de questions te passent par la tête. C’est d’ailleurs pourquoi tu n’as sûrement pas survécu à 2070. La première année de l’apocalypse.

Aujourd’hui, en 2072, seuls les intelligents, les rapides, les sans-cœurs, les chanceux ou les biens-protégés sont encore parmi nous. Personne ne sait exactement comment l’histoire a commencé (quoiqu’il y a des rumeurs à propos d’une usine de cookies, quelque part), et personne ne cherche vraiment à comprendre, en fait. Le plus grand souci, c’est la survie !

Toi, tu t’es retrouvé en Norvège, d’une façon où d'une autre (que tu y sois né ou que tu aies marché), près d’une ville en bord de mer. Des zombies, ça, il y en a toujours, mais il y a aussi des ressources et apparemment… un camp plutôt sécurisé.

La chance te sourira-t-elle encore longtemps ?


L'histoire se déroule en 2072.


Dernière édition par Siparti le Mer 22 Avr 2020, 10:45, édité 3 fois
Siparti

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Re: Contexte de ZombielandJeu 16 Avr 2020, 13:45

Ou est-ce qu'on est ?



Tu te trouves en Norvège, près d’une ville en bord de mer et entourée de montagnes. Cette ville, qui se nomme Vannstad, se situe dans le Sud du pays, dans les environs de Stavanger. C'est beau, c'est froid, c'est ton nouveau (ou ancien) chez toi. En tant que survivant (on va t'appeler comme ça, maintenant), tu peux vivre dans la ville, dans ton p'tit campement dans la forêt ou dans la base militaire.


Norvège
© Jeremy Paillotin

Vannstad


Quand on dit "ville", ne va pas imaginer une grande métropole. Vannstad est certes plus grande qu'un village, mais avec ses petites maisons et ses quelques quartiers résidentiels, ça reste une ville plutôt sommaire. Il n'y a pas de centre commercial, les boulangeries y sont artisanales, et les supérettes et autres magasins généraux sont de petites entreprises familiales.
Elle commence d'ailleurs à être vide, cette ville, donc ça ne vaut presque plus la peine de voir s'il y a encore des choses dans la pharmacie ou la supérette du coin. À part si tu cherches des zombies, bien sûr. Ça y en a tout plein partout.

La vieille base militaire, dite "le camp"



Le camp n’en est pas un à proprement parlé. Pas de tentes ni de caravanes, pas de barricades ni de mirador de fortune. Le camp n’est pas au sol et il est encore moins en extérieur. Le camp est à l’abri dans des grottes au cœur d’une falaise à quelques kilomètres de Vannstad. Voyons maintenant plus concrètement comme ça se présente. Prends ta brochure et suis le guide !

Situé très haut sur la falaise, il va sans dire qu’il est difficile d’accès et plutôt discret. Sauf si tu te balades le nez en l’air (j’espère que non, sinon gare aux attaques surprises de zombies x.x). Si tu lèves le nez donc, tu verras une espèce de nacelle en fer reliée à un système de poulies. Il monte et descend aisément grâce à un moteur hydraulique alimenté par la rivière en contrebas. D'ailleurs ça grince un peu. Cependant, on craint peu les attaques de zombies dans les environs et cela pour deux raisons. La première, le pied de la falaise à cet endroit-là est un peu dégagé et permet de voir venir de suffisamment loin pour anticiper. La seconde, ce sont les militaires en poste sur la corniche qui se trouvent à l’arrivée.

La corniche, parlons-en. On l’appelle la terrasse. Large de plusieurs mètres, elle est suffisamment grande pour qu’on y circule sans se marcher dessus. Quand le temps le permet, on y autorise même des sorties (toujours encadrées) pour les gens qui ne quittent presque jamais les tunnels. Question de santé, autant physique que mentale. Quelqu'un qui devient fou dans un lieu confiné, ce n’est jamais bon pour personne.

Puis il y a l’entrée des grottes. Après un vestibule parfaitement artificiel, te voilà dans la zone de quarantaine, semi-artificielle. L’espace naturel a été aménagé en pièces, transformées en cellules par les militaires du Camp. On te demande de te déshabiller puis de passer en quarantaine.

Après cet espace, tu pénétreras les galeries semi-artificielles de la première partie du Camp. Aménagées par l’armée plusieurs années avant l’apocalypse, elle sont alimenté en électricité, là encore grâce au barrage hydraulique en contrebas et des panneaux solaires au-dessus des falaises. C’est par conséquent bien éclairé. Si tu oublies deux secondes que tu es dans une falaise, tu te croirais presque en ville. A part bien sûr qu’il y a très peu de fenêtres et que celles-ci offrent une vue vertigineuse sur la forêt.
Ces fenêtres ne sont présentes que dans les salles communes, comme la cantine par exemple. Et il y a des heures strictes pour pouvoir fumer, d’ailleurs — bien que les fumeurs soient plutôt en voie d’extinction. Ça devient dur de trouver des clopes deux ans après l’apo. Tes poumons la remercient, d'ailleurs.

Dans cette partie moderne, on trouve également l'infirmerie et la pharmacie, les cuisines, les réserves alimentaires, les stocks d’armes et de matériels divers, tous surveillés par des militaires pour éviter les vols et trafics. Il y a également les quartiers d’Inga Olsen qui dirige le Camp. On y trouve enfin plusieurs dortoirs où sont mélangés civils et militaires, tant pour des raisons de sécurité que des questions d’intégration, ainsi que les sanitaires régis par des horaires strictes pour éviter les embouteillages. Et attention à l’abus de savon (on rationne tout, même les feuilles de PQ), on te surveille, on te dit.

Enfin, un peu plus loin dans les galeries, tu trouveras la partie ancienne, voire très ancienne. Ce sont des salles naturelles où on a fait disparaître les concrétions envahissantes, ou bien des salles creusées à même la roche à une époque où on avait encore du matériel pour le faire. Les salles les plus proches de la partie moderne bénéficie de l’électricité grâce à des câbles qui ont été tirés et des lampes installées. Plus loin, c’est lampes-torche, lampes-solaire rechargées dans la journée et quelques vieilles lampes-tempête. Ce qui cause régulièrement de mini-incendies heureusement rapidement maîtrisés grâce à la présence constante de militaires très réactifs, mais également au fait que les murs ne brûlent pas. Du caillou solide, ça, mon gars. Dans cette partie, on ne trouve que des dortoirs et une petite cellule médicale.

Au-delà de la zone de quarantaine donc, pas d'infecté. C'est là qu'on trouve les enfants, les vieillards, les invalides et autres petites natures qui ont survécu on-sait-pas-comment jusqu'ici, mais qui mérite quand même de vivre parce qu'ils contribuent à la vie du camp en s'occupant des taches quotidiennes ou des blessés. Les autres se jettent dans la gueule du loup zombie en sortant chercher nourriture, eau, armes, médicaments et autres chtites bricoles utiles. Comme des pinces-à-linge. Super utile, les pinces-à-linge, te moque pas.

En bref : ancienne base militaire gérée par des militaires. Ce sont eux qui commandent et t’as intérêt de filer droit. Il t'est permis de porter des armes de mêlée dans le camp, mais seuls les Norvégiens ou les personnes parlant le norvégien sont autorisés à utiliser des armes à feu – pour raison de sécurité.


Pour la petite histoire...

Au début, il n'y avait que des militaires, mais il y a environ six mois, un caporal est tombé sur un groupe de survivants qu'il a ramené à la base. Après discussion avec sa supérieur et quelques disputes, mais bon, on va pas chipoter pour un mort ou deux, il a été décidé de les accueillir, ainsi que tout civil passant dans le périmètre et qui souhaite se joindre à la communauté. Bien sûr, les militaires n'acceptent pas n'importe qui et se font un plaisir de vérifier le niveau de dangerosité de chacun.
Depuis qu'il y a des civils, le camp a établi des règles strictes de quarantaine pour s'assurer qu'aucune personne infectée ne pénètre le camp.



Les Quarantaines

Les règles pour toute personne entrant sont strictes. Tu n'as pas accès à la seconde partie du camp (la zone non-infectée) tant que tu n'es pas passé par la Quarantaine 1 (Q1). Premièrement, comme on n'a plus les moyens de gaspiller de l'énergie, on te fout à poil ! Toute morsure, griffure ou autre abrasion suspecte (ancienne ou pas) te fait atterrir dans une salle de Quarantaine 2 (Q2). Si tu t'y retrouves avec un infecté, prie pour en sortir indemne parce que les troufions ne prennent aucun risque. On rigole pas avec ça, les gars ! La Q2 dure au minimum 72 heures, durant lesquelles on t'offrira de l'eau à travers une grille, et possiblement un peu de nourriture (mais faut pas gâcher).

Si on ne te fait pas passer en Q2, on te demandera quelques informations basiques : quelles armes as-tu ? as-tu de la nourriture ? combien êtes-vous ? quelles sont les relations au sein de votre groupe ? est-ce que vous connaissez d'autres personnes, d'autres groupes à l’extérieur ? y a-t-il des invalides ? en quoi êtes-vous un atout pour ce camp ? et cetera. Les réponses à ces questions détermineront quel poste on t'assignera pour débuter. À noter que si tu prouves ton efficacité, tu pourras monter les échelons et obtenir plus de libertés et de responsabilités. Cependant, les postes de sécurité restent exclusivement réservés aux militaires à moins qu'une catastrophe ne réduise un jour leur nombre.

Si vous arrivez à plusieurs ou en même temps que d'autres personnes, tout se passe en groupe. Ne rouspétez pas quand on vous demande de vous déshabiller et faites bien ce qu'on attend de vous. Sinon, sachez que ce ne sera pas la première fois que les militaires feront usage de leur fusils en Q1 !


Déroulement à chaque entrée

Si ça fait un moment que tu es au camp et qu'on connaît ton visage, un petit check-up en Q1 est tout de même obligatoire. Ça veut dire que les éclaireurs, les responsables des ressources ou ceux qui nettoient le périmètre se déshabillent automatiquement à chaque retour au camp. Si tu t'es blessé durant ta sortie, tu seras mis en Q2 comme tout autre nouvel arrivant. Pas d'exception !
Les blessés graves seront transportés en Q2 et profiteront, s'ils ont de la chance, des soins d'un toubib volontaire.


Dernière édition par Siparti le Ven 01 Juil 2022, 00:34, édité 1 fois
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Re: Contexte de ZombielandJeu 16 Avr 2020, 13:45

Notre belle Epoque : 2072



Le JT a annoncé l’apocalypse le 2 mai 2070. Pour une fois, ce n’était pas un canular. Les paranos de service, qui criaient à l’apocalypse chaque année, ont été aussi surpris que toi. Après autant de films et de jeux basés sur le post-apo zombie, on y croit plus tellement, hein. C'était un peu devenu une partie de la culture fictive.

Et bah nan 8D


Aujourd’hui

Deux ans plus tard (on est donc en 2072, pour les nuls en maths), ça ne s'est pas amélioré. Tu commences doucement à t’habituer à ta nouvelle vie – tu sais bien, celle avec les morts-vivants qui veulent te manger tout cru –, mais vu que les autres survivants et toi avez déjà presque entièrement vidé les superettes accessibles et non-infestés-de-zombies en ville, il va falloir commencer à trouver d’autres moyens pour te nourrir, t’habiller, te soigner et te protéger. Ouais, c’est le retour au Moyen Âge !

Heureusement que quelques scientifiques pas cons (et surtout, libérés de l'influence des entreprises puissantes qui gouvernaient le début du 21ième siècle) ont pensé à toi et à ton futur. La technologie écologique a fait de grands pas en avant. L’électricité générée par le soleil et l’eau est aujourd'hui monnaie courante. Après, faut quand même trouver une source et avoir un minimum de connaissance en ingénierie (ou au moins connaître quelqu’un qui en a), parce que sinon tu peux regarder le panneau solaire aussi longtemps que tu veux, il ne marchera pas, mon coco.


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Re: Contexte de ZombielandJeu 16 Avr 2020, 13:46

Petites precisions sur les zombies



• Le virus ne touche pas les animaux, sauf les cochons qui sont génétiquement les plus proches de l’homme (dis au revoir au bacon !).

• Après une morsure, l’infection progresse pendant près de 48h dans ton corps (= deux jours).
• Une griffure te laissera un répit de près de 72h (= trois jours).
• Une mort sans infection = pas de zombification.
• Le seul moyen de tuer un zombie, c'est de détruire son cerveau.

• Ils ne sont plus humains et ne se rappellent pas de leur vie humaine.
• Ils ont une mémoire très courte (comme Dory).
• Ils sont donc facilement distraits.
• Ils sont attirés par l’odeur de chair humaine, la lumière et le bruit.
• Ils te voient, même si leur vue n'est pas très bonne.
• Ils sont lents, mais ne les sous-estime pas quand ils sont en groupe !
• Ils ne sentent pas la douleur.

• Par contre, toi tu vas bien les sentir : la chair en décomposition, ça ne sent pas très frais !


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