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Bruxia, École des Shamans

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Bruxia, École des Shamans !

L'école accueille des shamans (des magiciens dont le seul pouvoir est l'Invocation, tu vois), des Esprits (des êtres magiques qui font de la magie, tu vois) et quelques humains (parce qu'ils ont de la famille ici, tu vois). Depuis quelques années, une rumeur plane : le grand méchant loup Brisemort préparerait son retour... ! Si tu n'as pas peur, alors dépêche-toi d'aller en classe ! Zou !

• Nombre de joueurs : 8
• L'histoire se déroule en 2016.

NAVIGATION







Histoire de Bruxia, École des Shamans


Au matin du monde, régnaient les quatre Esprits Cardinaux : Nefertiri, l'Esprit du Sud ; Papouhaouhpout, l'Esprit de l'Est ; Nuruk, l'Esprit du Nord ; Favelras, l'Esprit de l'Ouest. Ils créèrent les humains pour se divertir et les regardèrent évoluer.
Au fil des siècles, les humains développèrent des croyances qui donnèrent vie à d'autres Esprits. Une multitude d'Esprits qui, sans règles établies, semèrent vite la zizanie.
Gênés par ce flux permanent tant dans le monde immatériel que dans celui des hommes, les Esprits Cardinaux donnèrent à certains humains la capacité de détecter et de contrôler ces Esprits. On les appelle les Shamans.

Un école fut créée, une école pour les accueillir et les former. C'est ici que vous, Shamans de tout poil, humains égarés ou Esprits inoffensifs, allez passer quelques années.

Préparez-vous à intégrer Bruxia !


Ennemi commun


Il s'agit du quatrième Esprit Cardinal et de ses adeptes connus sous le nom de Brisemorts. Ces derniers furent rassemblés par Julio, un Shaman qui a vécu trois siècles avant notre ère (qui est donc mort depuis longtemps).
Julio est le créateur du Culte de Favelras. Il a étendu sa propagande aux humains normaux qui, bien souvent, ne savaient rien des Esprits Cardinaux et croyaient adorer un nouveau Dieu. Le but de Julio était de révéler au monde la puissance des Shamans et de dominer l'humanité toute entière. (Ouais, rien que ça.)
Malgré sa mort, les Brisemorts existent toujours en secret. Un rumeur raconte même que depuis peu, Julio serait de retour... Tintintiiinn !

Pour la petite histoire, Favelras aurait fait un don à Julio au moment de sa mort : il l'aurait rendu à moitié Esprit. En tant que tel, Julio aurait seulement besoin que les gens croient en lui pour revenir parmi les vivants. En tout cas, c'est ce qu'on raconte...

P.S. : Julio se prononce "Roulio". Si vous parlez espagnol, vous pouvez le prononcer avec la [jota] 8)


L'École de Bruxia


C'est une pyramide. Une grande pyramide comme celles des Mayas.
Dans cette pyramide, certains murs ou pans de mur bougent (un peu comme les escaliers de HP) : il faut parfois faire des détours imprévus pour aller où on veut aller !
On y trouve les salles de classe, un gymnase, un réfectoire, etc. : en bref, tout ce qu'on peut trouver dans une école autonome.
Le seul logement de la pyramide – situé au sommet de l'édifice – est celui du directeur, M. Cumulo (personne ne connait son prénom, mais les élèves entre eux le surnomment Nimbus).


On parle quelle langue ?


Question très pertinente ! Je suis contente que tu l'aies posée ! En effet, les Shamans viennent de tous les pays du monde et il faut nécessairement qu'ils se comprennent. L'Administration a donc veillé à ce que ce soit le cas et un sort puissant traduit tout ce qui est dit. C'est comme si tout le monde parlait la même langue. Ce n'est évidemment pas le cas, mais c'est tout comme.


On est où ?


En Amérique du Sud, au cœur de la forêt Amazonienne : c'est la seule école de Shamans au monde.
La zone est protégée par un dôme magique qui agit comme un camoufflage. L'école et ses campus sont donc invisibles et surtout indétectables (par les humains comme pour les machines car aucun appareil de mesure ne détecte d'anomalie).


On dort où ?


Les étudiants et les professeurs habitent dans des campus situés dans la forêt qui entoure l'école et les logements ressemblent à des villages accrochés aux arbres.
Les campus – au nombre de trois, chacun associé à un Esprit Cardinal – se démarquent visuellement (couleurs, décorations, etc.) en fonction de l'Esprit associé, mais également par leur situation géographique (proximité d'une rivière, d'un étang, lieu surélevé, plus ou moins loin de l'école, etc.).
Dès leur arrivée, les pensionnaires sont répartis par l'Esprit du Tri. Pour savoir où tu dormiras, tu dois lancer un dé ici.

Jusqu'à il y a 300 ans, il y avait un quatrième campus, mais celui-ci a été déserté lorsque Julio a disparu (voir "Ennemi commun" dans "Histoire complète de Bruxia").

Si tu es un Esprit, tu n'as pas de campus, et pour cause : tu ne dors pas vraiment (à part peut-être l'Esprit du Sommeil, je sais pas). Tu peux te balader, visiter les trois campus... aucun ne t'est attribué. En revanche, il y a une règle à respecter absolument : ce qui se passe dans un campus reste dans ce campus. Tu n'as pas le droit de le répéter dans un autre campus. C'est la clause de confidentialité. Et les Esprits, c'est pas des balances ! (Sauf l'Esprit de la Balance /SBAF/)


On apprend quoi ?


Comme dit précédemment, Bruxia accueille les jeunes Shamans à partir de 11 ans. Avant cela, les enfants suivent des cours normaux de maths, de langues, de géographie, etc. dans leurs pays respectifs. Il existe toutefois des options pour les enfants venus de trous perdus sans éducation. Trololol !


Les cycles


1er cycle – de 11 à 12 ans (soit 2 ans) : apprentissage des bases shamaniques.
2ème cycle – de 13 à 18 ans (soit 6 ans) : approfondissement. Ce cycle doit durer minimum 4 ans, ce pour une bonne maîtrise des bases nécessaires à une pratique correcte et sans danger de l'invocation (afin de protéger le Shaman ET le reste du monde – ben oui !). À 16 ans, possibilité de passer un examen anticipé.
3ème cycle – de 19 à 21/23 ans (soit 3 à 5 ans selon l'expertise choisie) : les étudiants qui ont terminé l'approfondissement (6 ans donc) choisissent un domaine qu'ils apprendront à maîtriser afin d'exercer un métier.

Chaque cycle s'achève sur un examen.


Ok, bon. Étudier c'est cool, mais on étudie quoi, exactement, à Bruxia ?


Les Cours


1 er cycle – les bases.


Elles englobent les matières que voici :
Maths Langue d'invocation Botanique
Physique Histoire shamanique Langues vivantes
Chimie Espíritologie Informatique
Potions Administration EPSNFME

Quelques explications :

Langue d'invocation : il s'agit d'une langue très ancienne et c'est la seule par laquelle tu peux invoquer un Esprit. Elle est difficile à apprendre car elle possède sa propre écriture et sa prononciation n'est pas aisée. Son apprentissage requiert un investissement personnel important. Rappelle-toi que sans elle, un shaman ne peut rien. En revanche, une fois que l'Esprit est invoqué, le shaman peut lui parler normalement : les Esprits comprennent toutes les langues du monde.
Espíritologie : tu apprendras tout sur les Esprits. Leur nature, leur mode de vie, leur Histoire, leur société, etc. Tu apprendras aussi à connaître les plus célèbres d'entre eux, qu'ils aient marqué l'Histoire ou non.
EPSNFME (Education Physique et Sportive Nécessaire à la Fuite d'un Mauvais Esprit) : bon ben c'est le sport, quoi. Allez hop hop hop ! En tenue, les gars ! èé
Administration : l'Histoire du Bureau de Surveillance du Monde des Esprits – autrement dit l'Administration, hein – et son fonctionnement. Tu n'iras pas là-bas en classe verte : je te rappelle que humains et shamans n'ont pas accès au monde des Esprits. Mais ça ne t'empêche pas d'en connaitre les tenants et aboutissants puisque peut-être, tôt ou tard, tu auras affaire avec un Esprit du Bureau (surtout si tu fait des bêtises avec tes invocations èé ... Ou si tu travailles avec eux, ouais). Bien sûr, ça te sera aussi utile pour comprendre le lien étroit qui lie les shamans aux Esprits (en dehors de l'invocation).

Pour le reste, je crois que tu n'as pas besoin de moi, pas vrai ?! Bien. Alors sors ton livre et va au chapitre 7, page 42.


2ème cycle – les options.


Les matières suivantes sont désormais des options : maths, physique, chimie, potions et botanique. Tu peux en choisir deux, cinq ou aucune. O.p.t.i.o.n. Les autres matières restent obligatoires jusqu'à la fin du cycle.
• Parmi les matières obligatoires, tu suivras désormais celle-là : Art de l'invocation
• Parmi les matières en option, tu pourras désormais suivre celle-ci : Réparation des Dommages Causés par les Esprits (ou RDCE)

Explications : tu apprendras à faire face aux conséquences d'une mauvaise invocation ou d'une attaque perpétrée par un Esprit. Cette option peut te mener à toutes sortes de métiers dans le domaine médical spécifiquement shamanique, mais également au Service de l'Administration qui se charge – via les shamans – de nettoyer ou masquer les dégâts collatéraux aux yeux des humains (mais tu vas pas flashouiller les gens. Pose ce laser. Tsss).


3ème cycle – expertise.


Tu choisis une ou plusieurs matières en fonction de l'avenir que tu t'es choisi (et des études que tu as suivies jusque là, évidemment). Tu approfondis tes connaissances afin, soit d'exercer un métier étroitement lié au monde des Shamans et des Esprits, soit d'enseigner à Bruxia (en espérant qu'il y ait des postes vacants).


Effectif : environ 600 personnes, élèves et adultes confondus.
On compte aussi un concierge sans pouvoir qui voient des Esprits partout, mais ne peut rien faire avec.


Les Esprits et la magie


Ca y est, on y vient ! x)
Pour commencer, seuls les Shamans peuvent voir les Esprits, les Humains en sont incapables. Ensuite, sache que la magie des Shamans leur vient des Esprits eux-mêmes. Un Shaman peut invoquer et contrôler un Esprit, mais c'est là son seul et unique pouvoir. C'est l'Esprit qui pratique la véritable magie.
Ça t'en bouche un coin, hein ?! 8D C'est parti Gaston, explications.


Les Esprits



Naissance


L'existence d'un Esprit tient aux croyances humaines. C'est-à-dire que pour qu'un Esprit naisse, il faut qu'il y ait au moins une personne sur Terre qui croit en lui. Lorsque ça arrive, il se matérialise dans son monde. Et pour qu'il ait une existence reconnue, il faut qu'il y ait au moins 10 personnes qui croient en lui. C'est seulement à ce moment-là que l'Administration lui accorde son statut d'Esprit.
En bref, un Esprit n'existe que si quelque part, un humain croit en lui. À ce stade, il est très faible, et nous allons voir pourquoi. Mais avant, voyons à quoi ça ressemble, c'te bête-là °-°

Aspect physique


Les Esprits sont immatériels, ils n'ont pas d'enveloppe corporelle tangible. Ils sont généralement translucides ou vaporeux et on ne peut pas les toucher. En revanche, eux peuvent atteindre humains et Shamans sans effort. Pas en vous touchant directement, mais en utilisant les objets à leur portée, ou tout simplement leur magie. Ils peuvent prendre la forme qu'ils veulent et en changer à tout moment. Cependant, ils ont tous une forme de prédilection et c'est sous cette forme qu'ils se montreront le plus souvent. D'autre part, un Esprit portera toujours sur lui un signe distinctif de ce qu'il est. Imagine par exemple l'Esprit des Chaussettes : quelque soit la forme qu'il choisit (humainoïde, animale ou même celle d'un objet, pourquoi pas), il porte forcément une ou plusieurs chaussettes : sur la tête comme un chapeau, sur les mains comme des mouffles, il peut même être habillé avec une chaussette géante.
De plus, les Esprits sont très, très, très (je le dis encore une fois ?), très fiers de ce qu'ils sont. Ça veut dire que l'Esprit des Chaussettes (pour rester dans l'exemple) n'apparaîtra jamais devant quelqu'un sans une chaussette, c'est impensable. Ce serait comme de se retrouver tout nu devant tout le monde (comme dans ce rêve, là, tu sais ?). Pis c'est aussi un bon moyen de faire sa propagande, hein !

Invocation


Pour invoquer un Esprit, les Shamans doivent y être préparés. Ce n'est pas toujours chose facile et surtout, ce n'est pas sans risque.
Premièrement, il faut connaître la langue d'invocation, une langue très ancienne difficile à retenir et pratiquer. Une incantation dans toute autre langue que celle-ci reste sans effet.
Deuxièmement, si l'incantation n'est pas maîtrisée, si elle comporte des erreurs ou si elle est incomplète, l'Esprit en profitera pour filer. Être invoqué n'est pas forcément une partie de plaisir pour lui et s'il en a l'occasion, il taillera la route et sèmera la zianie dans le monde des hommes. Ça n'a pas l'air, comme ça, mais c'est une véritable catastrophe.
Troisièmement, un Esprit invoqué est obligé d'obéir au Shaman qui l'a appelé. Il n'a pas le choix : il ne s'agit pas d'une règle tacite, mais d'un fait bien établi.
Quatrièmement, quand on en a fini avec lui, un Esprit DOIT être révoqué ! La révocation se fait également dans la langue d'invocation. Et si un Esprit n'est pas révoqué, c'est comme lorsque l'invocation est râtée : il finit par échapper à l'emprise du Shaman. Par conséquent, personne ne peut garder indéfiniment un Esprit invoqué à ses côtés. Pour vous donner une idée, c'est de l'ordre de quelques minutes pour un débutant complet, quelques jours pour un élève confirmé, jusqu'à plusieurs semaines pour des Shamans adultes qui s'y sont mis à plusieurs.
Enfin, un Esprit ne peut être invoqué qu'à un seul endroit à la fois. Il ne peut pas se dédoubler. Si deux Shamans invoquent le même Esprit au même moment, l'Esprit ira automatiquement vers le plus fort d'entre eux. Là aussi il s'agit d'un fait établi, l'Esprit ne choisit pas. Donc, plus un esprit est connu, plus il est difficile de l'invoquer et/ou de tenir l'invocation. Parfois, il faut même être plusieurs pour invoquer et tenir un Esprit très puissant.

Extrait de la Charte des Shamans :
– il est interdit d'invoquer un esprit qu'on ne saurait pas révoquer.
– il est interdit d'invoquer l'un des quatre Esprit Cardinaux.

Il va sans dire qu'invoquer un Esprit Cardinal serait de toute façon impossible.

Maîtriser l'invocation


Garder l'ascendant sur un Esprit invoqué demande de la concentration. Si le Shaman invocateur se déconcentre, il perd son emprise sur l'Esprit et celui-ci s'échappe. Bien entendu, plus l'Esprit est puissant, plus c'est important. Mais t'en fais pas, Boba : on t'apprend ça aussi, au cours d'invocation 8)
Sache d'ailleurs qu'un shaman qui fait ça depuis toujours reste concentré sans même y penser. Plus il s'entraine, plus ça devient naturel.

Force / Puissance


Les Esprits tirent leur force des croyances humaines, et plus précisément, du nombre de croyants : plus il y a de personnes qui croient en lui, plus un Esprit est puissant. Plus il est puissant, et plus il est difficile à invoquer et à maîtriser. De même, plus un Esprit est faible, plus il est faciles à invoquer puisque, par déduction logique, presque personne ne le connait.
Le fait de croire en un Esprit n'est pas forcément conscient. Par exemple : ça t'est déjà arrivé de faire tourner une machine à laver et de te rendre compte, en sortant les vêtements du tambour, qu'il te manque une chaussette ? Ouais, voilà, la légende urbaine de la machine qui mange les chaussette, c'est ça ! Eh bien imagine que conciemment ou non, tu te dises que l'Esprit des Chaussettes est passé par là... Voilà, ça suffit à le faire naître ou à augmenter légèrement sa puissance 8D
Ça veut dire aussi que la puissance des Esprits fluctue avec plus ou moins d'importance ; les croyances vont et viennent. Mais heureusement pour les Esprits, nous sommes près de 7 milliards sur Terre. C'est bien assez pour survivre à quelques mécréants !

Sont jamais fatigués, ces Esprits ? *^*


Ah ben si ! Ca leur arrive bien de manquer d'énergie et de ne pas pouvoir utiliser leurs sorts. Après une invocation ou un long voyage, un Esprit a besoin de se ressourcer dans son monde, surtout s'il a combattu. Plus il aura fait usage de sa magie, plus long sera son repos. Faut bien recharger les batteries !

Note : aucun humain – Shaman ou pas – ne peut se rendre dans le monde des Esprits.


Restriction !
Il n'existe pas d'Esprit de la vie ou de la mort, ni d'Esprit capable de tuer ou de (re)donner la vie !



Esprits vs. Shamans


Bon, c'est bien joli tout ça, mais la magie, concrètement... Comment ça marche ?


Les sorts, quoi qu'est-ce ?


Les Esprits sont dotés de magie sous forme de sorts. Ces sorts sont intimement liés au "culte" que les humains leur vouent. En gros, ça veut dire que si tu joues l'Esprit du Chocolat, tu jettes des sorts plein de chocolat (miam-miam !). Vois plutôt cet exemple :

À priori, beaucoup de gens croient en l'Esprit du Chocolat (n'est-ce pas ? Gourmand, va !). Admettons qu'il ait trois sorts ; tu inventes leurs noms et tu les décris.
– Baffe chocolatée : fait apparaitre une main en chocolat géante et frappe l'ennemi avec.
– Météorites de chocolat : fait pleuvoir des pépites de chocolat grosses comme des balles de ping-pong, dans une zone de 10m de diamètre environ.
– Vague de chocolat blanc : fait apparaitre une grosse vague en chocolat blanc de 5m de haut qui déferle sur ses ennemis.


Combien ? Puissant comment ? *n*


Bien sûr, ce n'est pas forcément trois sorts. Ça peut être cinq, ça peut être un seul. Quant à la puissance... Héhé ! x)
Plus un Esprit est fort, plus il a de sorts et plus ses sorts sont puissants. Pour reprendre l'exemple ci-dessus, la vague de chocolat blanc peut gagner ou perdre en hauteur. Ce qui ne veut pas dire que l'Esprit ne peut pas se modérer ! Même très fort, il peut lancer de tous petits sorts sur de toutes petites zones. Toujours avec notre exemple, les météorites peuvent être minuscules et localisées sur la dissertation que tu viens de finir, juste parce que "ça va la décorer !". Ou encore, tu t'es moqué de lui : hop ! pitite vague dans ta face !


C'est bon, t'as tout compris ? Cool.
Maintenant, un petit mot sur les plus grands Esprits que le monde ait jamais porté : les Esprits fondateurs, autrement appelés...


Les Esprits Cardinaux


Nuruk, l'esprit du Nord ; Papouhaouhpout (dit Papou), l'esprit de l'Est ; Nefertiri, l'esprit du Sud ; Favelras, l'esprit de l'Ouest.


Leurs caractères, en bref


Papou : le rigolo de la bande, blagueur, toujours heureux et souriant, ne ferait pas de mal à une mouche. Il avait d'ailleurs des surnoms pour Nefertiti et Favelras : Néné et Favelitto. Pas pour Nuruk, parce que Nuruk, t'oses pas :p
→ ses couleurs sont crème et émeraude.

Nefertiri : c'est la gentillesse incarnée, la bonté d'âme, la douceur. Elle non plus ne ferait pas de mal à une mouche, sauf s'il lui faut protéger quelqu'un.
→ ses couleurs sont violet et doré.

Nuruk (prononcez "Nourouk") : c'est une guerrière, intelligente, en mode justice implacable. Elle ne fait pas dans le sentiment.
→ ses couleurs sont bleu (glacé) et argent.

Favelras : il est arrogant, prétentieux et rusé. A la différence des autres Esprits Cardinaux, il se prend pour Dieu et cherche le pouvoir.
→ ses couleurs sont rouge et noir obsidienne.

Les Esprits Cardinaux (à part Favelras) ne cherchent pas à interférer dans la vie des hommes, ni même dans celle des Esprits. S'ils ont créé les Shamans, c'est justement pour ne pas avoir à gérer les problèmes engendrés par la multiplication des Esprits. En gros, ils veulent avoir la paix.


L'Administration


Le Bureau de Surveillance du Monde des Esprits – plus communément appelé l'Administration – gère le flux des Esprits. Il surveille les nouvelles apparitions, régie les entrées et sorties vers le monde des hommes ainsi que les "fuites". Il repère également l'apparition des nouveaux Shamans et s'occupe de leur inscription à l'école.


Les Permis de Séjour


Tant qu'ils n'ont pas d'autorisation officielle, les Esprits sont cantonnés au monde des Esprits. Pour les sorties dans le monde des hommes, l'Administration délivre des permis de séjour. Il en existe deux types, délivrés ou non en fonction de la dangerosité de l'Esprit qui en fait la demande : le premier permet aux Esprits de vivre à Bruxia, c'est-à-dire dans l'enceinte-même de l'école et des campus ; le second autorise les Esprits à se rendre quelque part dans le monde. En bref, un permis pour Bruxia n'autorise pas un Esprit à se balader ailleurs sur la planète, et un permis pour une destination X sur la planète n'autorise pas un Esprit à se balader partout comme il veut. (On vous voyait venir, là, bande de canailloux !)

La collaboration avec les Shamans


Les locaux de l'Administration se trouvent dans le monde des Esprits, par conséquent les Shamans n'y ont pas accès. Cependant, l'Administration travaillent en étroite collaboration avec eux. C'est à eux qu'elle s'adresse pour retrouver et rapatrier un Esprit en fuite ; c'est à eux qu'elle fait appelle lorsqu'il faut réparer des dégâts provoqués par un Esprits ; c'est à eux encore qu'elle confie la tâche importante d'aller chercher les petits Shamans lorsque ceux-ci sont en âge de rejoindre l'école. Ce ne sont pas là les seules missions confiées aux Shamans par les Esprits du Bureau, mais ce sont les principales.
D'autre part, l'Administration et Cumulo travaillent ensemble pour la sauvegarde et la pérénité de Bruxia. La formation des jeunes Shamans est essentielle à l'avenir de leurs deux mondes.

Repérage et rapatriement des Shamans


L'Administration sait comment repérer les jeunes Shamans. Dans la mesure du possible, elle garde un œil sur ces futurs "recrues" avec le concours de Shamans et d'Esprits chargés de surveiller leur évolution – les plus surveillés étant les enfants issus de famille non-Shaman (donc presque tous, en fait). On s'assure ainsi qu'ils ne sont pas traités comme des fous, envoyés chez un psy ou dans un asile, "désenvoûtés" ou que sais-je encore. On les protège, quoi. Normal, ils sont l'avenir, on l'a dit.
Lorsqu'il s'agit de récupérer un enfant issu de famille non-Shaman, les Shamans qui s'en chargent sont généralement accompagnés d'Esprits afin de prouver aux parents le bien fondé de leurs dires. Dans les cas extrêmes où ça ne se passe pas bien, on fait également appel à l'Esprit de la Persuasion. Certains appellent ça de la manipulation... Oh ! des fois, faut ce qu'il faut ! Les enfants ne s'en portent que mieux étant donné ce que l'école leur apporte.
Une fois que tout est réglé avec la famille, on emmène les petits Shamans par téléportation. L'Esprit des Voyages adore s'occuper d'eux. Le voyage est instantané, sans douleur (on promet) et tu peux emporter tout ce que tu veux. Enfin non, pas ta maison. Pas ta cabane dans l'arbre non plus. Et pose ce lit et ces rideaux, y en aura là où tu vas. Rha là là. Quand même !

Depuis un siècle environ (cf. Chronologie), les Shamans ont le droit de rester en contact avec leurs familles non-Shamans. Avant cela, ils en étaient simplement arrachés et on ne se souciait pas du traumatisme.
Les temps changent.

Petite chronologie shamanique


- 3000 av. J.C. – Apparition des premiers Shamans
Les Esprits Cardinaux n'arrivent plus à gérer l'afflux constant d'Esprits et leurs bêtises. Ils donnent donc à certains humains la capacité de les voir et de les contrôler, et se retirent afin de n'être plus que spectateurs. Peu de temps plus tard, l'Administration est créée par les Esprits les plus sages.

Au fil des siècle et avec l'essor des croyances, les Shamans sont de plus en plus nombreux. L'Administration est à son tour gênée par l'afflux. Il devient alors évident qu'il faut créer un endroit où réunir et former tous ces Shamans.

- 600 av. J.C. – Création de l'école en Amérique du Sud
Les Shamans sont alors les seuls à connaître l'existence de ce continent (hormis les tribus autochtones évidemment). L'endroit semble parfait : reculé, difficile d'accès, naturellement protégé.
Malgré des débuts chaotiques, les Esprits "recrutent" les Shamans à travers le monde et les amènent à l'école. Ils procédent ainsi à de nombreux enlèvements qui donneront lieu à des légendes. En outre, à cette époque, les Shamans non détectés ou "oubliés" passent pour des fous – souvent chassés, enfermés ou tués. D'ailleurs...

XIIème siècle – L'inquisition
Un Esprit de l'Administration fait une boulette lors d'un nouveau flux d'Esprits. Cette "patte de mouche sur un formulaire" entraîne une recrudescence de Shamans. Ce qui entraîne chasses aux sorcières, lapidations, bûchers, etc. Vous connaissiez l'histoire, maintenant vous connaissez la vérité véritable sur cette période. L'autre vérité, c'est que les Shamans sont beaucoup moins nombreux depuis.
Plus tard, nous entendrons également parler d'une certaine Jeanne d'Arc qui était en fait une Shaman non détectée.

milieu XVIIIème
Julio crée le Culte de Favelras et fait des adeptes chez les humains. Son but : révéler l'existence des Shamans et reigner sur les Hommes. Ils s'entourent de Shamans sympatisants surnommés "Brisemorts".

- 1762 – Julio est vaincu
Beaucoup de ses Brisemorts disparaissent avec lui et le Culte de Favelras s'éteint.

fin XIXème
Les Shamans obtiennent le droit de rester en contact avec leurs proches (selon la Déclaration des Droits du Shaman). Quelques humains sont par conséquent au courant de l'existence des Esprits.
Sachant que les Shamans sont environ trois milliers, les humains au courant (à l'échelle de la planète) sont tout de même en nombre tout à fait négligeable.


Les races


Dans ce NM, tu peux jouer un Shaman, un humain ou un Esprit. Oui m'sieur, oui m'dame ! Mais il y a des conditions. Explications.


Les Shamans


Ce sont des humains qui ont le don de voir les Esprits. En suivant un cursus à Bruxia, ils apprennent entre autre à invoquer des Esprits et à les plier à leur volonté (cf. Les Esprits et la magie). Ils arrivent à l'école à 11 ans (après avoir suivi l'école primaire normale) et doivent y rester jusqu'à leurs 16 ans minimum (cf. les cycles scolaires dans L'École de Bruxia).
Ils peuvent ensuite se spécialiser, puis pratiquer un métier qui met en avant leurs compétences et atouts, ou trouver un poste dans l'enseignement afin de transmettre leur savoir. Ils peuvent aussi se tourner vers d'autres métiers, liés au monde shamanique ou pas.
Signe particulier : les shamans portent un tatouage. Tous. C'est une marque de naissance qui caractérise leur avenir dans le monde shamanique et qui rappellent les marques tribales d'Amérique du Sud. Lorsqu'un shaman pratique l'Invocation, le tatouage brille. Il est unique pour chacun et n'est visible que par les shamans et les Esprits.
Sache également que les Shamans issus de familles non-Shamans sont bien plus nombreux que les autres. Rappelle-toi : ils sont quelques milliers pour 7 milliards d'individus sur Terre.


Si tu joues un Shaman, c'est que tu es élève (entre 11 et 23 ans), professeur (à partir de 21 ans) ou membre du personnel de l'école (intendant, cuisto, infirmier, etc.).



Les humains normaux


Sans surprise, ils sont comme toi et moi, ils ne voient pas les Esprits. Ils peuvent parfois sentir leur présence (appele ça un feeling, une impression ou de l'instinct), mais c'est tout. La plupart ne connaissent pas leur existence.
Cependant, depuis un peu plus d'un siècle, quelques uns d'entre eux sont au courant. Comment ? Tout simplement parce que depuis la fin du XIXè, la Déclaration des Droits du Shaman stipule que les Shamans ont le droit de garder un lien avec leurs proches.


Si tu joues un humain, c'est que tu es proche d'un Shaman présent dans l'école (joué ou non). Dans la grande majorité des cas, tu es un membre de sa famille (enfant, parent, oncle, tante, tuteur, etc.). Tu vis dans un des Campus (avec ta famille, pas d'Esprit du tri pour toi, humain °° Mais tu peux lancer le dé quand même, si tu veux B°) et tu contribues d'une manière ou d'une autre à la vie de l'école. Ou bien, si tu es jeune, tu suis des cours par correspondance (sauf les matières communes aux shamans et aux humains à partir de onze ans).

/!\ Tu peux exercer beaucoup de métiers, mais tu ne peux pas être professeur.



Les Esprits


Ils n'ont pas le droit de circuler librement dans le monde des humains (cf. L'Administration). Pour y apparaître, ils doivent soit être invoqués et obéir au Shaman invocateur, soit obtenir un permis de séjour pour n'importe quelle partie du monde, soit résider à l'école Bruxia de façon permanente. L'Administration surveille leurs déplacements et signale aux Shamans toute entorse à cette règle.
Les Esprits qui bénéficient d'un permis de séjour sont des Esprits jugés inoffensifs.
Important : ton avatar doit représenter sa forme de prédilection, c'est-à-dire, celle que ton Esprit revêt le plus souvent. Si tu veux ponctuellement lui en donner une autre, tu la décris en RP.


Si tu joues un Esprit, tu n'es pas un grand-méchant-pas-beau-déguisé-en-gentil (y a des contrôles, hein, on prendra pas d'exceptions de fou, 'tention !). De plus, tu ne pourras te déplacer qu'au sein de l'école et des campus.
					



Le directeur de Bruxia ainsi que les Esprits de l'Administration ne peuvent pas être joués. Ces rôles, s'ils sont attribués un jour, reviendront au admins pour des raisons qui nous regardent. C'est comme ça pis c'est tout. Pose pas de questions, rhoooo èé Va plutôt créer ton perso !


C'est là qu'on RP !

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