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Zombieland

 

Tout ce qu'il faut savoir sur Zombieland !

Quand l'apocalypse zombie a enfin commencé (oui : enfin), c'est vers la Norvège que tout le monde a fui ! Tu sais bien : le froid, le poisson, les communautés de survivants dans des grottes anciennement militaires... Normal, quoi. Mais est-ce que la belle vue que tu as de là-haut peut sauver ta peau quand tu te retrouves face à un mort-vivant ? À tester 8D

• Nombre de joueurs : 16
• L'histoire se déroule en 2072.

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Histoire de Zombieland


Oh, tu les connais bien. Tu les as vu à la télé, dans tes jeux vidéo (ne mens pas, je sais que tu en as, espèce de geek !), sur internet et même à cette soirée déguisée où t’as bu quatre vodkas (mais tu te rappelles pas grand chose de ça, donc osef en fait). C’est pourquoi tu n’a eut aucun problème à reconnaître la chose qui lèche ta vitre depuis au moins trois minutes en faisant des bruits bizarres. Ce n’est pas le pervers du coin, nan. C’est un zombie. Un mort-vivant. Une créature qui veut manger ton cerveau.

Comment ça a commencé ? Qui a causé cette merde ? Qu’est-ce que je fais ? Est-ce qu’une manette est une bonne une arme ? Tant de questions te passent par la tête. C’est d’ailleurs pourquoi tu n’as sûrement pas survécu à 2070. La première année de l’apocalypse.

Aujourd’hui, en 2072, seuls les intelligents, les rapides, les sans-cœurs, les chanceux ou les biens-protégés sont encore parmi nous. Personne ne sait exactement comment l’histoire a commencé (quoiqu’il y a des rumeurs à propos d’une usine de cookies, quelque part), et personne ne cherche vraiment à comprendre, en fait. Le plus grand souci, c’est la survie !

Toi, tu t’es retrouvé en Norvège, d’une façon où d'une autre (que tu y sois né ou que tu aies marché), près d’une ville en bord de mer. Des zombies, ça, il y en a toujours, mais il y a aussi des ressources et apparemment… un camp plutôt sécurisé.

La chance te sourira-t-elle encore longtemps ?

Groupes à privilégier : Des personnages norvégiens

Où est-ce qu'on est ?


Tu te trouves en Norvège, près d’une ville en bord de mer et entourée de montagnes. Cette ville, qui se nomme Vannstad, se situe dans le Sud du pays, dans les environs de Stavanger. C'est beau, c'est froid, c'est ton nouveau (ou ancien) chez toi. En tant que survivant (on va t'appeler comme ça, maintenant), tu peux vivre dans la ville, dans ton p'tit campement dans la forêt ou dans la base militaire. Tu ne sais pas à quoi ressemble la Norvège ? Peut-être que ceci peut te donner une p'tite idée !

Vannstad


Quand on dit "ville", n'allez pas imaginer une grande métropole. Vannstad est certes plus grande qu'un village, mais avec ses petites maisons et ses quelques quartiers résidentiels, ça reste une ville plutôt sommaire. Il n'y a pas de centre commercial, les boulangeries y sont artisanales, et les supérettes et autres magasins généraux sont de petites entreprises familiales.
Elle commence d'ailleurs à être vide, cette ville, donc ça ne vaut presque plus la peine de voir s'il y a encore des choses dans la pharmacie ou la supérette du coin. À part si vous cherchez des zombies, bien sûr. Ça y en a tout plein partout.

La vieille base militaire, dite "le camp"


Le camp est en fait un réseau de grottes. Pas de tentes, pas de barricades, seulement des couloirs, des alcôves et de la roche. Ces grottes se situent au cœur d'une falaise et bénéficient d'un accès en hauteur, ce qui en fait un lieu idéal de survie. Les salles de ce réseau souterrain, en revanche, ne sont pas toutes naturelles, certaines ont été creusées de main d'homme. Les grottes artificielles bénéficient même de l'électricité et d'un certain confort grâce à un système hydraulique installé dans la rivière en contrebas. Les grottes naturelles sont plus sombres, moins bien équipées et on s'y éclaire grâce à des lampes solaires qu'on charge à l'extérieur durant la journée.
L'été, on profite de la clémence du temps pour installer un petit campement à l'extérieur, sur une large corniche qui forme une terrasse. L'hiver, on se contente de faire des tours de garde pour surveiller la forêt en contrebas.
Pour accéder à la corniche et aux grottes, un ascenseur a été construit : il s'agit d'une structure en bois munie de rambardes, qu'on monte et qu'on descend grâce à un ingénieux système de poulies (qui grince un peu). Il n'est pas électrique et les allées et venues sont surveillées par les militaires.
D'ailleurs, étant donné que cette base était originellement une base militaire (on en voit des traces ici et là à l'intérieur), ce sont eux qui prennent les grandes décisions. Et les règles sont strictes.

Pour la petite histoire...
Au début, il n'y avait que des militaires, mais il y a environ six mois, un caporal est tombé sur un groupe de survivants qu'il a ramené à la base. Après discussion avec sa supérieur et quelques disputes, mais bon, on va pas chipoter pour un mort ou deux, il a été décidé de les accueillir, ainsi que tout civil passant dans le périmètre et qui souhaite se joindre à la communauté. Bien sûr, les militaires n'acceptent pas n'importe qui et se font un plaisir de vérifier le niveau de dangerosité de chacun.
Depuis qu'il y a des civils, le camp est divisé en deux parties. Dans la première, on vérifie que les nouveaux arrivants ne sont pas infectés (voir ci-dessous).
La seconde partie est bien sûr la partie la plus sécurisée. Dans cette zone-là, pas d'infectés. C'est là que vous trouverez les enfants, les vieillards, les invalides et autres petites natures qui ont survécu on-sait-pas-comment jusqu'ici, mais qui mérite quand même de vivre parce qu'ils contribuent à la vie du camp en s'occupant des taches quotidiennes ou des blessés en retour d'expéditions. Les autres se jettent dans la gueule du loup zombie en sortant chercher nourriture, eau, armes, médicaments et autres chtites bricoles utiles. Comme des pinces-à-linge. Super utile, les pinces-à-linge, vous moquez pas.


Déroulement à l'arrivée d'un nouveau.


Les règles pour le nouvel arrivant sont strictes. Vous n'avez pas accès à la seconde partie du camp (la zone non-infectée) tant que vous n'êtes pas passé par la Quarantaine 1 (Q1). Premièrement, comme on n'a plus les moyens de gaspiller de l'énergie, on vous fout à poil ! Toute morsure, griffure ou autre abrasion suspecte (ancienne ou pas) vous fait atterrir dans une seconde salle de quarantaine (Q2). Si vous vous y retrouvez avec un infecté, priez pour en sortir indemne parce que les troufions ne prennent aucun risque. On rigole pas avec ça, les gars ! La Q2 dure au minimum 72 heures, durant lesquelles on vous offrira de l'eau à travers une grille, et possiblement un peu de nourriture (mais faut pas gâcher).
Si on ne vous fait pas passer en Q2, on vous demandera quelques informations basiques : quelles armes avez-vous ? avez-vous amené de la nourriture ? combien êtes-vous ? quelles sont les relations au sein de votre groupe ? est-ce que vous connaissez d'autres personnes, d'autres groupes à l’extérieur ? êtes-vous invalide ? en quoi êtes-vous un atout pour ce camp ? et cetera. Vos réponses détermineront à quel poste on vous assignera pour débuter. À noter que si vous prouvez votre efficacité, vous pourrez monter les échelons et obtenir plus de libertés et de responsabilités. Cependant, les postes de sécurité restent exclusivement réservés aux militaires à moins qu'une catastrophe ne réduise un jour leur nombre.
Il vous est permis de porter des armes mêlée dans le camp, mais seuls les Norvégiens ou les personnes parlant le norvégien sont autorisés à utiliser des armes à feu – pour raison de sécurité.
Si vous arrivez à plusieurs ou en même temps que d'autres personnes, tout se passe en groupe. Ne rouspétez pas quand on vous demande de vous déshabiller et faites bien ce qu'on attend de vous. Sinon, sachez que ce ne sera pas la première fois que les militaires feront usage de leur fusils en Q1 !


Déroulement à chaque entrée


Si ça fait un moment que vous êtes au camp et qu'on connaît votre visage, un petit check-up en Q1 est tout de même obligatoire. Ça veut dire que les éclaireurs, les responsables des ressources ou ceux qui nettoient le périmètre se déshabillent automatiquement à chaque retour au camp. Si vous vous êtes blessé durant votre sortie, vous serez mis en Q2 comme tout autre nouvel arrivant. Pas d'exceptions !
Les blessés graves seront transportés en Q2 et profiteront, s'ils ont de la chance, des soins d'un toubib volontaire.


Notre belle époque : 2072


Le JT a annoncé l’apocalypse le 2 mai 2070. Pour une fois, ce n’était pas un canular. Les paranos de service, qui criaient à l’apocalypse chaque année, ont été aussi surpris que toi. Après autant de films et de jeux basés sur le post-apo zombie, on y croit plus tellement, hein. C'était un peu devenu une partie de la culture fictive.

Et bah nan 8D

Aujourd’hui, deux ans plus tard (on est donc en 2072, pour les nuls en maths), ça ne s'est pas amélioré. Tu commences doucement à t’habituer à ta nouvelle vie – tu sais bien, celle avec les morts-vivants qui veulent te manger tout cru –, mais vu que toi et les autres survivants avez déjà presque entièrement vidé les superettes accessibles et non-infestés-de-zombies en ville, il va falloir commencer à trouver d’autres moyens pour te nourrir, t’habiller, te soigner et te protéger. Ouais, c’est le retour au Moyen Âge !

Heureusement que quelques scientifiques pas cons (et surtout, libérés de l'influence des entreprises puissantes qui gouvernaient le début du 21ième siècle) ont pensé à toi et à ton futur. La technologie écologique a fait de grands pas en avant. L’électricité générée par le soleil et l’eau est aujourd'hui monnaie courante. Après, faut quand même trouver une source et avoir un minimum de connaissance en ingénierie (ou au moins connaître quelqu’un qui en a), parce que sinon tu peux regarder le panneau solaire aussi longtemps que tu veux, il ne marchera pas, mon coco.

Petites précisions sur les zombies


► Le virus ne touche pas les animaux, sauf les cochons qui sont génétiquement les plus proches de l’homme (dîtes au revoir au bacon !) ;
► Après une morsure, l’infection progresse pendant près de 48h dans votre corps (= deux jours) ;
► Une griffure vous laissera un répit de plus de 72h (= trois jours) ;
► Une mort sans infection = pas de zombification ;
► Le seul moyen de tuer un zombie, c'est de détruire son cerveau ;
► Ils ne sont plus humains et ne se rappellent pas de leur vie humaine ;
► Ils ont une mémoire très courte (comme les poissons rouges) ;
► Ils sont donc facilement distraits ;
► Ils sont attirés par l’odeur de chair humaine, la lumière et le bruit ;
► Ils vous voient, même si leur vue n'est pas très bonne ;
► Ils sont lents, mais ne les sous-estimez pas quand ils sont en groupes !
► Ils ne sentent pas la douleur ;
► Par contre, toi tu vas bien les sentir : la chair en décomposition, ça ne sent pas très frais !




C'est là qu'on RP !

3281 M / 46 S
Pas de nouveaux messagesVieille Base Militaire, Pas de nouveaux messagesVannstad, Pas de nouveaux messagesMarché Sombre, Pas de nouveaux messagesForêt, Pas de nouveaux messagesPort abandonnéZombieland 879-74Une journée enn...
Jeu 20 Juin 2019 - 22:12
Alice.Nigh Voir le dernier message

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